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PLANIFICACION JUSTIFICACION ESCENARIOS

RISE OF THE NATIONS GOLD

Condiciones Generales

Rise of the nations es un juego serio en el que se hace énfasis en el desarrollo de infraestructuras, y en la gestión coordinada y circular de los mismos  para la apropiación y adaptación del espacio. Los recursos están siempre presentes.

  1. Escenario: Semana 1 – 2: 18-21 de enero

                                                     25-28 de enero

HORIZONTE SOCIAL: COOPERACION –jugadores comparten acciones en un entorno virtual común, que se ve afectado por la intervención en tiempo real de todos-, Concepto: el espacio del juego es el producto de la interacción de todos los jugadores dentro del mismo; EMPATIA –evaluación de redes sociales existentes-, la empatía es importante porque revela las primeras improntas con las que los jugadores abordan el juego. Colores, identificación: asociación color – acción más que ubicación acción, ubicación localiza a nivel de paleta pero no afecta ni la motivación ni la percepción del posible cumplimiento del objetivo, ubicación no afecta la sensación de poder cumplir la tarea a nivel individual, pero lo hace a nivel colectivo –el subsistema con que se puede intervenir en una zona del mapa-, ubicación no afecta la percepción de parecerse a jugador que juega mejor pero puede activar subdinamicas: fantasías individuales asociadas con improntas que afectan o no directamente la posibilidad de ganar la partida-, conciencia causa efecto, localización de recursos.

Se pueden ver EMPATIAS POR EL JUEGO –el jugador conoce componentes del juego, el jugador conoce el género del juego –shooter, aventura, puzles, estrategia-, el jugador reconoce la utilidad del juego como herramienta para pensar lo sistémico- o se pueden ver EMPATIAS QUE SE DESARROLLAN POR MEDIO DEL JUEGO -el juego consolida redes sociales previas, el juego diluye redes sociales previas, el juego empodera a un jugador de una red social previa, el juego empodera a todos los jugadores de una red social previa-

  1. Objetivo Escenario: INMERSION: reconocimiento de las reglas y posibilidades de acción propias del juego. Primer sentido del Juego: Juego como círculo mágico
  2. Objetivo Partida: Familiarización con las herramientas básicas del juego, como un accionar de las reglas me conduce a la satisfacción.
  3. Estructura Partida: Recursos limitados –conciencia de la gestión, donde están los recursos, como los consigue, en qué orden los consigue- INMERSION

                                   Posible uso de violencia –como aseguro acceso a recursos de interés colectivo, como intervengo efectivamente en las acciones – decisiones de otros jugadores, implica recuperación de improntas y suele afectar las redes sociales, generalmente consolidándolas-

                                   Todas las edades disponibles –ampliar el repertorio de acciones vía exploración de combinación de requerimientos y el producto de una acción vía combinación de unidades, amplia exposición de maravillas y sensación de control del entorno: el color y la música asociada a las imágenes fija las reglas del juego, ayuda al jugador a establecer las acciones y las consecuencias de las acciones y a discriminar la relevancia de una acción en determinada situación-

  1. Objetivos Terminales: Identificación de recursos, características del mapa, con el propósito de maximizar la gestión de recursos; jugador localiza recursos que le permiten desarrollar acciones. Que recursos hay?. Impulso de acción: curiosidad; impacto de impulso: interacción
  • Comprender la relación básica entre recursos y tecnologías; jugador comprende relación entre recursos, gestión de recursos e impacto de esta gestión. Impacto positivo o negativo: gana o pierde la partida. Necesito evolucionar?, Que recursos Necesito para evolucionar?, Donde están esos recursos?. Impulso de acción: curiosidad, interacción; Impacto de impulso: interacción, satisfacción, reflexión. INFORMACION A DISCRIMINAR: DONDE ESTAN LOS RECURSOS, QUE RECURSO NECESITO PRIMERO, QUE RECURSO NECESITA MI ADVERSARIO PARA HACER LO QUE CREO QUE VA A HACER, COMO ME ADELANTO CON LOS MATERIALES Y LA GESTION QUE TENGO. Conexiones, Circularidad
  • El impacto practico de las tecnologías en el desarrollo del juego; jugador comprende que la gestión maximiza o minimiza el impacto. Como jugador no tiene experiencia previa el impacto de la acción es fundamentalmente emocional, el jugador maximiza acciones que conducen a emociones satisfactorias y genera un sistema. Acción – Impacto; Impacto – Respuesta; Respuesta – Satisfacción o no Satisfacción; Acción – Impacto – Satisfacción – Rutina. La Rutina es la estabilización de la primera conexión entre las acciones y la satisfacción. Que impacto tiene esta evolución en la partida?, Estas acciones permiten cumplir o no cumplir los objetivos?, el cumplimiento de los objetivos afecta la satisfacción de otros?, como se reacciona ante esta situación? –Aglutinador competencia-. Impulso de acción: curiosidad – interacción – impacto de interacción en redes sociales previas; Impacto de impulso: interacción con pares, personas conocidas previamente; satisfacción. INFORMACION A DISCRIMINAR: COMO DISPONIBILIDAD DE RECURSOS POSIBILITA DESARROLLO DE TECNOLOGIA. FORMA PRACTICA EN QUE PRESENCIA DE TECNOLOGIA DEJA FLUIR LA RUTINA O LA ROMPE. Circularidad, Emergencia
  • Primera familiarización con el componente Maravillas como maximización sistémica:   multiplicación dramática de la disponibilidad de un recurso: materia prima, información, velocidad de gestión; con un impacto en un sistema circular emergente, en la medida en que las acciones propias de un jugador tienen un impacto y generan una respuesta del sistema. Que impacto tiene la maravilla en la gestión de los recursos, en consecuencia, en cumplimiento de objetivos?; que impacto tiene construcción de maravillas en la satisfacción de los otros jugadores?. Impulso de acción: interacción con pares; Impacto de impulso: exploración inicial de combinación de acciones. INFORMACION A DISCRIMINAR: MARAVILLAS, IMPACTO DE CADA MARAVILLA.
  • Se inicia la Discriminación de información relevante para las acciones y para la satisfacción: relacionar información relevante con recursos para conseguir ganar la partida. Reconocimiento de acciones propias, posibilidad de desarrollar acciones propias a partir de una gestión adecuada de los recursos, incluido el recurso tiempo: estas acciones deben desarrollarse en el menor tiempo posible. Impulso de acción: interacción con pares, satisfacción; Impacto de impulso: exploración inicial de combinación de acciones, consolidación de unidades básicas: una ciudad, estrategia defensiva. Circularidad, Emergencia
  • EL JUGADOR IDENTIFICA LOS RECURSOS inmersión –conoce reglas-. ASOCIACION COLORES, CONEXIÓN RECURSOS BASICOS CON RECURSOS SECUNDARIOS, PIRAMIDE: tres básicos, comida, madera, metal. 3 derivados: conocimiento, petróleo, riqueza. Conexiones, Circularidad
  • JUGADOR RECONOCE RELACION ENTRE RECURSOS:

Madera: granjas, minas, otras ciudades, templo y mercado con investigaciones tecnológicas 3 y 4. Investigación 3 precisa de comida y madera, investigación 4 de riqueza. Investigación 3 es la más económica, investigación 4 abarata costos globales –de tecnologías de biblioteca-.

Necesita dos investigaciones para pasar de edad cero a edad uno,

Necesita cuatro investigaciones para pasar de edad uno a edad ocho.

Comida: producto de granjas, generar aldeanos para continuar generando recursos o diversificar gestión de los mismos.

Nuevas ciudades: estructuras adicionales que generan riqueza, templo y mercado

Madera, Comida: primeras maravillas, primeros soldados.

ESTRATEGIAS POSIBLES: RUSHING: ATAQUE TEMPRANO CON UNIDADES CON POCA ARMADURA E IMPACTO, USO DE VOLUMEN PUEDE ASEGURAR UN EJE DEL MAPA ELIMINANDO UN ADVERSARIO Y DAR ACCESO A OTROS RECURSOS. MAS CIUDADES, MAS ESPACIOS OFENSIVOS – DEFENSIVOS, MAS A DONDE MOVER LA CAPITAL, MAS POSIBILIDAD DE INTERVENIR EN DIFERENTES EJES DEL MAPA – ACCIONES DE OTROS JUGADORES. LIMITE DE LA ESTRATEGIA: contundencia. Un ataque mal planificado implica perder unidades sin poder reproducirlas, y suele atraer un contraataque en consecuencia.

TURTLING: CRECER PRIMERO Y ATACAR DESPUES. Prioritario no olvidar la defensa y evolucionar el ataque y la defensa. LIMITE DE LA ESTRATEGIA: concentrarse en la estética del juego con la que el mecanismo busca afianzar la identidad con las unidades y la conexión de las unidades a nivel del inconsciente del jugador

Metal: esencial para investigación y mejora de unidades avanzadas

  • EL JUGADOR DETERMINA LA PRESENCIA DE CADA RECURSO EN EL MAPA inmersión. Conexiones, Emergencia
  • EL JUGADOR GESTIONA TODOS LOS RECURSOS, EN UNA CIUDAD O EN VARIAS CIUDADES –en este momento usualmente lo hará en una, pues fragmenta la complejidad en unidades que pueda asimilar- inmersión, incorporación: jugador habita el juego desde la mente del avatar: lo que puede ver y hacer desde la civilización y las características del mapa, pero lo habita desde su mente, sus redes sociales reales, sus objetivos, sus improntas-. Circularidad, Emergencia
  • EL JUGADOR RECONOCE LA COMBINACION DE RECURSOS PARA PODER DISPONER DE TODAS LAS TECNOLOGIAS inmersión, incorporación. Conexiones, Circularidad, Emergencia
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