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ANIMACIÓN INFORMÁTICA Creación de la ilusión de movimiento al ver una sucesión de imágenes fijas
generadas por computador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación
se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre
plástico o papel, denominados celuloides, un fotograma cada vez. La animación informática puede
utilizarse para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de
generar con otras técnicas. La animación informática también puede generar
imágenes para datos científicos, y se ha utilizado para visualizar grandes
cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos,
como la dinámica de fluidos, las colisiones de partículas y el desarrollo de
tormentas. Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a
los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido
empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes. CÓMO FUNCIONA LA ANIMACIÓN INFORMÁTICA
En la animación tradicional de
fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia
de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a
mayor velocidad, por lo general de Otra técnica infográfica es la
animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la
computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora.
Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No
obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir
resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para
la creación de animaciones simples y de juegos de computadora. ANIMACIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA
En el proceso de animación
tradicional, primero se dibuja un storyboard (una ilustración del argumento,
escena por escena), se elabora la pista de sonido y un animador especializado
crea los fotogramas animados. Luego, otros animadores dibujan los fotogramas
entre una posición clave y otra, agregan color y, por último, se filman todos
los fotogramas. Las computadoras pueden utilizarse como auxiliar o sustituto de
cada fase de este proceso de animación. Intercalación
El proceso de creación de los
fotogramas intermedios para rellenar la acción entre dos posiciones clave se
denomina intercalación (en inglés, in-betweening). Se han desarrollado
técnicas que permiten que la computadora cree estos fotogramas mediante el
cálculo de los puntos comunes entre un fotograma clave y otro. En el caso más
sencillo, la computadora dibuja el movimiento intermedio de dos puntos
correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repetición de
cálculos del punto medio puede generar la ilusión de un movimiento fluido y
continuo. Sistemas
de pintado El pintado a mano de los
celuloides animados es un proceso laborioso: un ilustrador experimentado
alcanza una producción media de 25 celuloides por día. En ocasiones, las
celuloides se apilan para crear diferentes imágenes: por ejemplo, los
celuloides pueden interactuar entre sí, superponerse o servir como fondos de
otras imágenes. Cuando se apila un gran número de celuloides, las capas
transparentes se hacen ligeramente opacas. Por consiguiente, el ilustrador debe
compensar este efecto variando los colores de la imagen, proceso que a menudo
provoca errores. Las computadoras pueden eliminar estos errores e incrementar
la productividad coloreando de manera uniforme las áreas más complejas de los
fotogramas. El pintado por computadora utiliza un proceso de coloreado, o
rellenado, en el que el artista especifica un color y, a continuación,
selecciona un píxel. A renglón seguido, la computadora cambia todos los píxeles adyacentes que
tienen el mismo color (o aproximadamente el mismo color) por el nuevo color
especificado. Filmadoras
y montaje Una vez pintados los fotogramas,
es necesario filmarlos. Tradicionalmente, un expositor de animación sitúa los
celuloides y la filmadora de manera que las capas de celuloides y la filmadora
puedan moverse de forma independiente. La computadora simula el expositor de
animación y la filmadora. Controla esta filmadora virtual en un espacio
tridimensional, mientras enfoca las series de imágenes bidimensionales, los
celuloides, en su memoria. En realidad, tanto los celuloides como la filmadora
residen dentro de la computadora. Con la filmadora virtual es posible simular
características especiales de las filmadoras reales, por ejemplo las lentes
gran angulares y las reflexiones de lente. Esta capacidad de controlar una
filmadora virtual, combinada con las potentes herramientas de montaje del vídeo
digital, permiten al animador completar la película totalmente dentro del
entorno generado por la computadora. ANIMACIÓN MODELADA POR COMPUTADORA
La animación modelada por
computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos
animados. Por lo general, esto se consigue representando los objetos mediante
los siguientes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos. Las representaciones en malla de
alambre se especifican mediante un conjunto de segmentos de línea, por lo
general los bordes del objeto y un conjunto de puntos sobre la superficie
denominados vértices. Aunque una representación de malla de alambre no suele
generar imágenes muy realistas, es muy práctica para estudios rápidos, por
ejemplo cuál será el movimiento de un objeto y su adecuación a determinada
escena. Las representaciones de caras se especifican mediante un conjunto de
características primitivas, por ejemplo un grupo de polígonos, para generar
curvas y caras uniformes. Aunque es posible modelar perfectamente la superficie
del objeto como un conjunto de características primitivas, puede no ser
práctico medir y almacenar estas características ya que los objetos complejos
pueden requerir un número infinitos de características para generar una
superficie uniforme. Las representaciones de sólidos se especifican mediante un
conjunto de formas primitivas, o partes de formas primitivas. Por ejemplo, un
ser humano puede representarse mediante una esfera para la cabeza y cubos para
componer el tronco y las extremidades. Las representaciones sólidas pueden
especificarlas superficies internas y externas de un objeto. El proceso de creación de una
escena tridimensional real se denomina digitalización. Se proporciona a la
computadora una descripción detallada de los objetos que comprenden la escena,
junto con las especificaciones de la filmadora. Para crear imágenes de calidad
fotográfica, la computadora debe calcular la perspectiva de los visionadores de
la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar sombreado mediante la
determinación de la iluminación disponible determinando la luz disponible para
cada superficie; agregar reflexiones y sombras; incorporar texturas, patrones y
rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto más real;
incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas
por otros objetos.
Una vez digitalizados los objetos
y la iluminación en una escena tridimensional, el animador especifica sus movimientos
dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las posiciones
clave sincronizan el movimiento de los objetos, al igual que en el modelo
asistido por computadora, y deben crearse los fotogramas intermedios. Una
técnica, denominada animación paramétrica de posiciones clave, interpola (o
combina) las imágenes intermedias. Otra técnica, llamada animación algorítmica,
controla el movimiento mediante la aplicación de reglas que determinan cómo
deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su
comportamiento, la filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a
fotograma. Por último, se reproduce la secuencia animada final. A pesar de la potencia de las
computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los
procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas
requieren computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas
técnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de
Disney Juguetes (Toy Story, 1995), los estudios de animación
PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos
requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron
110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación distribuida; una sola
estación de trabajo hubiera tardado 38 años.[1] [1]
"Animación
(informática)", Enciclopedia Microsoft® Encarta® 98 © 1993-1997
Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.
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