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CONCEPTOS AVANZADOS
DE PROGRAMACION
El primer concepto que vamos a
tratar en esta sección es el que responde a la pregunta: ¿Cómo hacer para
colocarle comillas al texto que despliego en la pantalla, si estas son
utilizadas para delimitar el texto a desplegar? La respuesta es muy sencilla,
se sigue la siguiente sintaxis: "\"Aquí va el texto a desplegar entre
comillas\"". Aunque no
parezca ser un concepto tan avanzado como se pretendía puede resultar muy útil
a la hora de mejorar la apariencia del texto desplegado. RECURSIVIDAD EN LOS MÉTODOS Y
FUNCIONES Hay
ciertos problemas que cuando se intentan traducir de la concepción que tenemos
en la cabeza a código resultan mucho más fácil verlos como una anidación de la
misma función, es decir, dentro de una función se puede volver a llamar a si
misma dentro de su propio código. Lo más importante a tener en mente al hacer
uso de la recursividad es definir el punto de parada para que el programa sepa
cuando dejar de llamarse a si mismo y no seguir haciéndolo indefinidamente. Un
ejemplo es un método que encuentre el número factorial de un número positivo,
el cual esta definido por:
Es
decir, el factorial de 2 sería: 2x1 = 2; el factorial de 5 sería 5x4x3x2x1; y
así sucesivamente para todos los número positivos. Una forma fácil de
implementar el número factorial en código es crear una función que retorne 1 si
el número es 0, y para los n>=1 multiplique el número que recibe por
parámetro con otra llamada al mismo método pero el parámetro sería el número
decrementado en uno. Y esto se repetiría hasta que el número que recibe la
función como parámetro sea 1, el cual sería la condición de parada para
finalizar la cadena de llamados recursivos.
Este es
el código de la función terminada: Function Factorial(Numero
As Int) As Int If
Numero = 0 Then Return 1 End If Define
Temporal As Int =
Numero If
Numero = 1 Then Return 1 Else Temporal= Temporal - 1 Return Numero * Factorial(temporal) End If End Function CREANDO CUADROS MÁS FLUIDOS Una de
las técnicas empleadas por los desarrolladores de juegos para darle mayor
calidad a las imágenes generadas es decirle al motor gráfico que genere los
cuadros de animación antes de refrescar la pantalla. Esto hace que las
animaciones se vean mucho más suaves. En KPL este efecto se logra de la
siguiente manera: // Se coloca la
instrucción: BeginFrame() // Aquí se coloca
todo el código que produce las animaciones. // Y por último se le
dice a KPL que envíe todos los cambios a la // pantalla con RefreshScreen() DESPLEGAR ESTADOS DEL JUEGO DURANTE LA EJECUCIÓN DEL MISMO Aunque
parezca difícil, desplegar los estados del juego al usuario mientras este juega
no es más que aplicar todos los conceptos para manejo de sprites y del lápiz
para dibujar en la pantalla un elemento más. Estos elementos pueden ser
puntajes, tiempo, vida, etc,. Por tal motivo, dejamos
esta sección para que el lector la investigue. MÁS TEMAS DE ESTA SECCIÓN:
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