CONCEPTOS AVANZADOS DE PROGRAMACION

El primer concepto que vamos a tratar en esta sección es el que responde a la pregunta: ¿Cómo hacer para colocarle comillas al texto que despliego en la pantalla, si estas son utilizadas para delimitar el texto a desplegar? La respuesta es muy sencilla, se sigue la siguiente sintaxis: "\"Aquí va el texto a desplegar entre comillas\"". Aunque no parezca ser un concepto tan avanzado como se pretendía puede resultar muy útil a la hora de mejorar la apariencia del texto desplegado.

RECURSIVIDAD EN LOS MÉTODOS Y FUNCIONES

Hay ciertos problemas que cuando se intentan traducir de la concepción que tenemos en la cabeza a código resultan mucho más fácil verlos como una anidación de la misma función, es decir, dentro de una función se puede volver a llamar a si misma dentro de su propio código. Lo más importante a tener en mente al hacer uso de la recursividad es definir el punto de parada para que el programa sepa cuando dejar de llamarse a si mismo y no seguir haciéndolo indefinidamente.

Un ejemplo es un método que encuentre el número factorial de un número positivo, el cual esta definido por:  

Es decir, el factorial de 2 sería: 2x1 = 2; el factorial de 5 sería 5x4x3x2x1; y así sucesivamente para todos los número positivos. Una forma fácil de implementar el número factorial en código es crear una función que retorne 1 si el número es 0, y para los n>=1 multiplique el número que recibe por parámetro con otra llamada al mismo método pero el parámetro sería el número decrementado en uno. Y esto se repetiría hasta que el número que recibe la función como parámetro sea 1, el cual sería la condición de parada para finalizar la cadena de llamados recursivos.

Este es el código de la función terminada:

Function Factorial(Numero As Int) As Int

                If Numero = 0 Then

                               Return 1

                End If

                Define Temporal As Int = Numero

                If Numero = 1 Then

                               Return 1

                Else

                               Temporal= Temporal - 1

                               Return Numero * Factorial(temporal)

                End If

End Function

CREANDO CUADROS MÁS FLUIDOS

Una de las técnicas empleadas por los desarrolladores de juegos para darle mayor calidad a las imágenes generadas es decirle al motor gráfico que genere los cuadros de animación antes de refrescar la pantalla. Esto hace que las animaciones se vean mucho más suaves. En KPL este efecto se logra de la siguiente manera:

// Se coloca la instrucción:

BeginFrame()

// Aquí se coloca todo el código que produce las animaciones.

// Y por último se le dice a KPL que envíe todos los cambios a la

// pantalla con

RefreshScreen()

DESPLEGAR ESTADOS DEL JUEGO DURANTE LA EJECUCIÓN DEL MISMO

Aunque parezca difícil, desplegar los estados del juego al usuario mientras este juega no es más que aplicar todos los conceptos para manejo de sprites y del lápiz para dibujar en la pantalla un elemento más. Estos elementos pueden ser puntajes, tiempo, vida, etc,. Por tal motivo, dejamos esta sección para que el lector la investigue.

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2 Jugadores

Ratón

Pausar un juego

Mover el fondo

Ajuste de velocidad

Uso de sonidos

Uso de vectores

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