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FUNCIONES Y MÉTODOS
Si se han preguntado como hago
para escribir un programa sin tener que estar constantemente repitiendo la
misma secuencia de instrucciones una y otra vez, los métodos y las funciones
son una solución a esta inquietud. Estas permiten crear porciones de código que
realizan funciones especializadas, las cuales pueden ser llamadas desde
cualquier parte del programa.
MÉTODOS
Un método es definido por la
palabra reservada Method, seguido por un identificador valido –el cual se usará para darle un
nombre que indique de manera general lo que realiza el método–, una lista de
parámetros entre paréntesis, una porción de código, y finaliza con End Method.
Como se
aprecia en la figura, los métodos pueden ir ubicados en cualquier parte del
programa mientras no se salgan de las etiquetas Program Programa y End Program –casos 1 y 2– y mientras no sean
definidos dentro de otro método –caso 3. Los siguientes son unos ejemplos que
muestran donde no definir los métodos dentro de un programa:
Los
métodos pueden tener o no tener parámetros, todo depende de que información
necesite el método para poder realizar su tarea.
Un método sin parámetros se vería así:
Method MetodoTres()
// Porción de Código
End Method
Pero
cuando un método requiere parámetros se tiene que seguir la siguiente sintaxis:
el nombre que se le da al parámetro para poder utilizarlo dentro del método,
seguido de la palabra reservada As y del
tipo de dato o estructura del parámetro.
Ejercicios:
·
Escribir un método que cada vez que se llame escriba una línea verde en la
pantalla desde una posición (X1, Y1) hasta una posición (X2, Y2) las cuales se
pasan como parámetros.
·
Escribir un método que
posicione un sprite, el que usted quiera, en todo el centro de la pantalla. Nota: Este método no recibe parámetros.
FUNCIONES
Una
función es similar a un método, con la excepción que puede retornar un solo valor a quien lo
llama. Una función se define con la palabra reservada Function, seguida por un identificador valido, una lista de
parámetros entre paréntesis, un tipo de retorno, una porción de código, y
finaliza con End Function. Algo para tener muy en
cuenta es que toda función debe contener una instrucción de retorno que
devuelva un valor a quien la llame. La lista de parámetros y la definición de las
funciones en el programa siguen las mismas reglas que en los métodos.
El tipo
de retorno se especifica después del paréntesis donde se incluyen los
parámetros con la palabra reservada As seguido por el tipo de dato o estructura que se requiere retornar. La
instrucción de retorno siempre se declara con la palabra reservada Return seguido por lo que se desea retornar. Hay que tener
en cuenta que el tipo de dato de retorno y lo que se esta retornando después de Return sean del mismo tipo para no generar errores.
Ejercicios:
·
Escribir una función que calcule el área de un triangulo, que reciba como
parámetros su base y su altura.
·
Escribir una función que
retorne el número de días que tiene el número del mes que ha sido pasado como
parámetro.
LLAMADO A MÉTODOS Y FUNCIONES El llamado
a los métodos y funciones requiere escribir el nombre del método o de la función
tal como fue definida, y luego colocar paréntesis -()- alrededor de los valores
que van a ser pasados como parámetros, estos deben de ser colocados en el mismo
orden como se hizo en la definición del método o función.
Ejemplos:
·
Funcion (2, 3) → llama al método nombrado Función, con el valor de 2 para el
parámetro a y con el valor de 3
para el parámetro b.
·
MetodoTres () → como este método no tiene ningún parámetro, se utiliza un paréntesis
que abre seguido de un paréntesis que cierra para indicar que no se le van a
pasar parámetros al método.
En el
caso de las funciones para poder obtener el valor que retorna se debe colocar
una variable que reciba dicho valor, la cual debe de ser del mismo tipo que el
valor que se esta retornando.
Este es
un ejemplo de cómo llamar al método Función y de guardar el valor que retorna
en la variable suma.
RETORNO EN LAS FUNCIONES
Hay que
tener muy claro el concepto de retorno en las funciones, ya que cuando KPL
llega a una de estas instrucciones inmediatamente termina la función y regresa
al lugar del programa de donde se llamó a la función. Además una función puede
tener más de una instrucción de retorno, pero solo puede existir una por cada
uno de los posibles caminos en el curso de acción de la función, sino el código
no resulta siendo alcanzable, o se llega al final de la ejecución de una
función sin retornar nada. Veamos todo esto más
detallamente con este ejemplo:
·
Modifique el Programa del Ovni desarrollado anteriormente para que se
autodestruya después de oprimir la tecla Enter, y ahí termine la aplicación.
·
Escribir un programa que
dibuje tres círculos en la pantalla y luego la borre después de oprimir la
tecla B.
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