PROGRAMACIÓN   CON   KPL

Programar es darle instrucciones a un computador y los computadores son muy buenos para seguirlas, hacen exactamente lo que se les diga, pero no tienen imaginación. Programar un computador nos obliga a pensar de una manera muy lógica, ordenada y precisa, es necesario aprender a hacerlo para poder programar. Todos los lenguajes de programación tienen reglas a seguir para que el computador pueda entender las instrucciones, los lenguajes humanos también tienen reglas para el mismo propósito; nosotros las usamos para comunicarnos sin pensar mucho en ellas.    

Cuando damos instrucciones a una persona, primero le damos un nombre a la tarea general que va a realizar y luego le damos las instrucciones que debe ejecutar para llevar a cabo la tarea. En un programa KPL hacemos lo mismo, nombramos el programa con Program NombrePrograma y lo terminamos con End Program. Entre estas dos líneas agrupamos todas las instrucciones en algo que llamamos la tarea o método principal. Todo programa KPL tiene un método llamado Main( ), que contiene las instrucciones de la tarea principal del  programa y termina con End Method. Esta es la estructura básica de un programa en KPL:

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La diferencia entre dar instrucciones a una persona y dar instrucciones a un computador está en la complejidad de cada instrucción, en el orden de las instrucciones y en el lenguaje utilizado. El computador no puede suponer ni imaginar nada, las instrucciones que le damos son más elementales, precisas, en un estricto orden y sometidas a reglas de un lenguaje más restrictivo que los lenguajes utilizados por los humanos para comunicarse. No estamos acostumbrados a dar instrucciones en forma tan lógica, precisa, ordenada y con un lenguaje tan restrictivo; debemos aprender a hacerlo para poder programar.        

El nombre del programa debe indicar lo que hace, aunque puede ser cualquier nombre, debe estar compuesto por una sola palabra con letras o números y debe empezar con una letra. Cada línea del programa tiene un número, la línea 1 y 8 marcan el principio y el fin del programa y las líneas 2 y 7 indican el inicio y fin de la tarea principal del programa.. El método Main es la forma de indicar donde empieza y termina la tarea principal del programa y el computador ejecutará instrucción por instrucción en el estricto orden en que aparecen en el método Main( ). Para correr la aplicación KPL haga doble clic sobre el siguiente icono que se encuentra en el escritorio, y aparece la pantalla principal de KPL.

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Si la pantalla que le aparece no es igual, oprima el primer icono de la barra de herramientas r  para crear un nuevo documento. Se muestra un programa nuevo llamado Untitled1.kpl en el panel del editor de código. Las líneas que empiezan con // no son instrucciones sino comentarios que dan información al lector sobre el programa y le ayudan a entender qué hace. La barra de herramientas es muy parecida a la barra de herramientas de los editores de texto y de muchas otras aplicaciones actuales. Coloque el mouse sobre cualquiera de los íconos de la barra de herramientas y verá un pequeño mensaje explicativo de la función del icono.

Seleccione y elimine las líneas de comentario y las líneas en blanco y escriba el siguiente programa:

Recuerde que las instrucciones tienen que ser muy precisas, si se equivoca en algún carácter el computador no entenderá la instrucción. No es necesaria la sangría en las líneas pero da claridad al lector del programa no al computador. Por claridad del lector, también puede añadir líneas en blanco y eso no afectará el programa, lo que si necesita el computador es que cada instrucción se encuentre en una línea separada.

Para correr su programa haga clic sobre el icono r  o presione F5, si escribió bien las instrucciones debería ver la siguiente ventana:

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Si tienen algún error en las instrucciones aparece la ventana de mensajes de error indicando la línea en la cual ocurrió el error y el tipo de error. En este caso se escribió PrentLine en la línea 5, en lugar de PrintLine. Se debe corregir el error y volver a ejecutar el programa; recuerde que el computador no es capaz de suponer, imaginar ni asumir nada. Es común tener errores en nuestros programas, no debemos sentirnos mal por eso, sólo es cuestión de revisar con paciencia cada instrucción errada y corregirla. :

Para guardar su programa oprima el icono   r   y aparece la ventana solicitando el nombre del archivo, digite Saludo y oprima Guardar:

Después de guardar su programa, el nombre de su archivo aparece en dos lugares diferentes como se muestra en el gráfico; en el editor de código y en el explorador de archivos que está a la derecha de la pantalla principal. Ahora puede cerrar su programa haciendo clic sobre la x que se encuentra en la parte superior del editor de código, no sobre la x de la ventana principal.

Con el archivo en el disco, puede reabrirlo haciendo doble clic sobre su nombre en el explorador de archivos y aparece en el editor. Para ver las instrucciones en el método Main haga clic sobre el signo + que se encuentra a la izquierda de dicho método. Para contraer de nuevo el método Main haga clic en el signo – que se encuentra a su izquierda. Esta característica de contraer y expandir un método es muy importante con programas que tienen muchas instrucciones.  

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