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USO DEL RATON EN LOS JUEGOS KPL
también permite hacer uso del ratón (Mouse) en los juegos. Debe incluir un
método con el parámetro Evento que define las acciones con el ratón ante
las cuales responder. En este caso solo nos interesa cuando el usuario haga
clic, construimos el código para que reponda solamente ante el evento “ButtonDown” . Los parámetros X
y Y definen la posición donde se a hecho clic con el ratón. Y el
parámetro Boton indica si se oprimio el botón izquierdo (es igual a 1) o el derecho (es igual a 2). Method EntradaRaton(Evento
As String, X As Int, Y
As Int, Boton As Int ) If Evento = "ButtonDown" Then // Aquí se incluye
todo el código que le indica a KPL que // hacer cada vez que se hace clic con el ratón If Boton = 1 Then // Aquí se incluye
todo el código que le indica a KPL que // hacer cada vez que se hace clic izquierdo con el ratón End If If Boton = 2 Then // Aquí se incluye
todo el código que le indica a KPL que // hacer cada vez que se hace clic derecho con el
ratón End If End If End Method A este
método no se le hace un llamado explicito dentro del programa, es KPL quien lo
llama cada vez que se usa el ratón. Para hacer uso del ratón no basta con declarar
el método EntradaRaton, hay que especificar su uso con la instrucción: SetMouseEvent("EntradaRaton") La cual
se puede colocar al principio del método Main() o en
el lugar que queramos, para que de ahí en adelante KPL sepa como responder a
las entradas del ratón. Para indicarle a KPL que ya no queremos seguir haciendo
uso del ratón se puede hacer lo siguiente: Method BloquearRaton(Evento
As String, X As Int, Y
As Int, Boton As Int ) // Se puede definir
un método vacío que no realice ninguna acción // cuando se hace uso del ratón.
End Method Para
indicarle a KPL que use este método volvemos a utilizar la instrucción SetMouseEvent
pero esta vez el parámetro será el método BloquearRaton. Se
propone como ejercicio investigar que más Eventos
existen para controlar al ratón.
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