Herramientas Personales
Usted está aquí: Inicio TIC Fundamentos de programación para el diseño Programa

Programa

Acciones de Documento
  • Enviar esto
  • Imprimir esto
  • Content View
  • Bookmarks

En este espacio encontrará la descripción del curso, así como los objetivos generales, terminales y específicos que se le proponen al alumno.

 

Descripción

En este curso se busca que cada estudiante tenga los conocimientos básicos en el área de programación, que le permitan elaborar un prototipo que resuelva eficazmente un problema visual o interactivo. Para esto se plantean ejercicios prácticos donde se aplican los fundamentos de la programación, introduciendo los conceptos de la programación orientada a objetos utilizando el metalenguaje Processing basado en Java.
 
Objetivos

 
General
 
Los estudiantes deberán lograr la capacidad de modelar y construir soluciones a problemas de diseño visual y diseño interactivo utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.

Terminales
 
Al desarrollar el curso los estudiantes podrán demostrar:
  • Suficiencia en la representación de principios de diseño utilizando algoritmos.
  • Que conocen y aplican estructuras de programación.
  • Que modelan soluciones en forma de algoritmos y que las representan gráficamente utilizando diagramas UML
  • Que construyen soluciones de diseño con base en el paradigma de programación orientada a objetos.
 
Específicos
 
Unidad 1: Elementos básicos: Al concluir esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
 
  •  Explicar y utilizar, en la construcción de una solución, los conceptos básicos de un lenguaje de programación como son: literales, identificadores y operadores.
  • Resolver, de acuerdo a los niveles de precedencia de un lenguaje dado, expresiones complejas.
  • Representar con código conceptos básicos de composición visual y teoría del color aditiva.

 

Unidad 2: Estructuras secuenciales y de decisión: Al concluir esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
 
  • Identificar la salida esperada de una situación problemática dada.
  • Identificar las entradas requeridas para resolver una situación dada.
  • Descomponer la solución de un problema en pequeños pasos ordenados utilizando estructuras secuenciales y de decisión con el fin de trasformar las entradas en salidas.
  • Traducir esta descomposición en código de un lenguaje de programación.

 

Unidad 3: Estructuras repetitivas: Al concluir esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
 
  • Identificar cuándo una solución requiere la repetición de una serie de acciones.
  • Identificar la condición necesaria para detener las repeticiones mencionadas en el ítem anterior.
  • Emplear las estructuras repetitivas en la solución de un problema determinado.
  • Traducir la solución propuesta a un lenguaje de programación.
  • Aplicar los conceptos matemáticos y las estructuras repetitivas para la solución de problemas de composición bidimensional.

 

Unidad 4: Programación Orientada a Objetos (POO): Al concluir esta unidad el estudiante estará en capacidad de:
 
  • Explicar con sus palabras los términos: clase, objeto, atributo y método.
  • Identificar los elementos necesarios para resolver una situación problemática planteada, bajo el enfoque de POO y modelarla usando los Diagramas de Clases que propone UML.
  • Establecer relaciones de asociación entre clases, y emplearlas para la solución de problemas más complejos.
  • Explicar el concepto de polimorfismo por sobrecarga.
  • Emplear en las soluciones propuestas el polimorfismo por sobrecarga.
Copyright 2008, by the Contributing Authors. Cite/attribute Resource. Lizarazo, F. E. F., Salazar, L. F. M., Fernández, J. C. M., González, I. E. S. (2008, July 18). Programa. Retrieved February 10, 2012, from ocw Web site: http://www.icesi.edu.co/ocw/tic/fundamentos-de-programacion-para-el-diseno/programa. All Rights Reserved.