PROGRAMA PENSAMIENTO SISTEMICO EN VIDEOJUEGOS

Pensamiento Sist茅mico desarrollado por videojuegos

Presentaci贸n: Age of empires es un videojuego que representa las luchas territoriales entre las potencias Europeas, en el siglo XVI por posicionarse en Am茅rica. Mediante la gesti贸n de materias primas (Madera, Alimento, Oro), mediante unidades espec铆ficas (Aldeanos), se pueden investigar tecnolog铆as, construir o reparar edificios, generar soldados de infanter铆a, caballer铆a, artiller铆a, mercenarios o marina.

El videojuego sirve para desarrollar pensamiento Sist茅mico en tanto posibilita el desarrollo de conexiones, una vez el estudiante entiende las tareas asignadas y se esfuerza por resolverlas en un entorno con algunos recursos escasos (Tesoros) y con restricci贸n de tiempo. En el desarrollo de conexiones, el estudiante incorpora herramientas sist茅micas, y la aplicaci贸n regular de herramientas sist茅micas posibilita a su vez la adquisici贸n gradual de otro tipo de pensamiento. Pensar sist茅micamente es incorporar las herramientas de pensamiento Sist茅mico, incluso combinarlas, en la soluci贸n de problemas que, por la restricci贸n de tiempo, no posibilitan un abordaje lineal.

Objetivos de la pr谩ctica de videojuegos:

Entre los objetivos a desarrollar mediante la pr谩ctica con videojuegos se incluye:

  1. Desarrollar conexiones entre variables que no las presentan de manera explicita
  2. Desarrollar ejercicios para mejorar la toma de decisiones: dar relevancia a la totalidad del entorno en el momento de resolver una situaci贸n problema.
  3. Gestionar el tiempo de manera eficiente: conectar variables en un tiempo restringido.
  4. Desarrollar una comunicaci贸n efectiva: responder a las necesidades del equipo en tiempo real.

Metodolog铆a:

Se incluyen 3 variables.

  • Sin Violencia: de la semana 1 a la 8: Objetivos, gesti贸n de las unidades, gesti贸n de la totalidad, gesti贸n eficiente del tiempo, conexi贸n de variables (Principio Emergente):

Descripci贸n: Usted desarrollara una secuencia de tareas en un tiempo espec铆fico. En el desarrollo de estas tareas desarrollara micro gesti贸n: Zoom In; Macro gesti贸n: Zoom Out; Conexi贸n de soluciones o de interpretaciones variadas del problema que le dar谩n la construcci贸n estable y memorable de una soluci贸n: Caverna de las ideas; capacidad de priorizar y de apuntar a la informaci贸n relevante en la soluci贸n de un problema: Iceberg.

  • Con Violencia: de la semana 8 a la 16: Objetivos, gesti贸n de unidades, gesti贸n de tiempos, recabar, organizar y utilizar informaci贸n de la totalidad del entorno para tomar decisiones informadas; interpretar otros sistemas y anticipar su comportamiento futuro.

Descripci贸n: Usted desarrollara una secuencia de requerimientos, numero de aldeanos, tiempo en paso de edad, tiempo en desarrollar el primer ataque. Usted organizara una estructura sostenible de recolecci贸n, gesti贸n y transformaci贸n de recursos para alcanzar un objetivo, derrotar el modelo emergente del competidor. Usted tendr谩 que gestionar la interferencia de un sistema independiente, regular, pero en ocasiones con un comportamiento dif铆cil de predecir.

  • Liderazgo: en franjas determinadas de las partidas Sin Violencia y Con Violencia (Sin Violencia: semanas 6 a 8; Con Violencia: Semanas 12 a 16). Objetivos: sincronizaci贸n de operante en pantalla con observador externo; uso de la informaci贸n; transferencia de informaci贸n relevante o irrelevante en torno a la prosecuci贸n de un objetivo.

Descripci贸n: Usted aplicara las decisiones tomadas por un agente que no est谩 en control del teclado, pero que puede poseer informaci贸n privilegiada. Los l铆deres rotaran de un taller a otro, el prop贸sito es que todo estudiante pueda ocupar el rol de l铆der y el de Operario. La acci贸n del l铆der ser谩 evaluada.

Horarios de la sala: Espacio (Sala 205 C):

Clases:

Lunes 12 M a 1 P.m

Jueves: 9 A.m. a 10 A.m.

 

Tutor铆as: en tutor铆a usted podr谩 practicar el taller de la semana siguiente.

Lunes: 8:30 A.m. a 12:00 M

Martes: 2:00 a 4:00 P.m.

Miercoles: 8:30 a 10:00 A.m.; 5 a 7 P.m.

Viernes: 2:00 P.m. a 5:00 P.m.

Ilustraci贸n de la pr谩ctica:

Usted llegara a la sala, localizara en el tablero los par谩metros del taller de la semana, la r煤brica para la evaluaci贸n formativa y la asignaci贸n de un valor num茅rico con el que se describir谩 su logro. Se le llamara a lista, es importante su asistencia. Una inasistencia no justificada (excusa m茅dica) le dar谩 como nota num茅rica: 1,0.

Usted dispondr谩 de una o dos partidas de pr谩ctica, y de una partida de evaluaci贸n. En t茅rminos de equidad, ser谩 la partida de evaluaci贸n en la que se le registrara nota. Los datos de todas las partidas, es decir, la evidencia de logro, le ser谩 requerida por el monitor o por el profesor. Esta es importante en tanto ilustra la construcci贸n y la evoluci贸n de su aprendizaje en el tiempo.

Su comportamiento en la sala debe ser decoroso, respetuoso con sus compa帽eros, con el profesor y con los monitores, en una condici贸n rec铆proca, naturalmente. Si usted tiene una observaci贸n sobre el monitor, por favor h谩gasela saber al profesor de manera desapasionada y discreta. Si usted tiene una observaci贸n sobre el profesor, puede coment谩rsela a 茅l inicialmente o remitirla al profesor Andr茅s L贸pez, si usted lo considera necesario.

Evaluaci贸n: Evaluarlo, Se帽or o Se帽ora estudiante, es ubicar sus habilidades actuales, manifiestas en los logros del taller, frente a un par谩metro. Se dispondr谩 de dos evaluaciones. Una formativa, sin peso de nota, y una cuantitativa, que reflejara su logro en relaci贸n al objetivo postulado en cada taller.

Las notas cuantitativas dan un valor a cada logro en t茅rminos de la complejidad relativa del mismo, usualmente, alcanzar dos logros le dar谩 como nota un 4,0. Como logro se define cada tarea, descrita usualmente en el postulado del taller con una letra.

 

Registro de notas: El profesor o el monitor registrara sus logros de las partidas de ensayo, que tienen como prop贸sito que usted se familiarice con la complejidad de la tarea, y de la partida de evaluaci贸n. Solo el profesor le asignara una nota. Los criterios de asignaci贸n de la nota son transparentes y le ser谩n se帽alados en el tablero en el d铆a del desarrollo del taller respectivo.

 

Recuperaciones: Las recuperaciones se llevaran a cabo en la semana 16, y en la 17. Si usted est谩 recuperando una falta, se le evaluara sobre 4,0. El recuperatorio solo se desarrollara notific谩ndole previamente al profesor y asegur谩ndose que 茅l ha registrado la nota que usted recuperara en una lista espec铆fica, para evitar malentendidos en momentos de presi贸n.

Programa Pensamiento Sist茅mico 2019 1

A continuaci贸n se ilustrara el taller de cada semana, se asignara una civilizaci贸n para cumplir la tarea (cada civilizaci贸n tiene ventajas y desventajas en el cumplimiento de las mismas), se ilustrara los logros que usted debe alcanzar, entendi茅ndose como logro una variable del taller, asociada a una herramienta sist茅mica, y se le asignara un tiempo, que ser谩 registrado, en la ejecuci贸n del taller, por el profesor o por el monitor. Cada tarea tiene un costo de tiempo, atienda a los mismos:

Aldeanos: 100 alimento, si Holandeses, 100 de oro. Tiempo 15 segundos. Zoom In, Caverna de las ideas.

Casas: 100 de madera, si Brit谩nicos 125 de madera. Tiempo 15 segundos. Zoom in, Caverna de las ideas; Iceberg: si utiliza las casas en modo de violencia para detectar movimientos de los otros jugadores. Nota: la casa es requisito para aumentar el n煤mero de poblaci贸n. El edificio inicial del que usted dispone, el centro urbano, puede albergar 10 unidades, o aldeanos, usualmente, usted empezara la partida con 5 o 6 aldeanos que le suministra el ordenador. Si usted tiene la civilizaci贸n Alemana, el ordenador le asignara 3 aldeanos, pero estos recoger谩n los recursos m谩s r谩pidamente que un aldeano normal. Zoom In, Caverna de las ideas; Zoom out si lo usa como aviso temprano en el control de lo que sucede en el mapa.

Bancos: 150 de madera, 150 alimento. Tiempo 30 segundos. Zoom In.

Tesoros: su recolecci贸n se ve afectada por la distancia y los elementos que custodien al tesoro. Aseg煤rese como m铆nimo un tesoro sin guardi谩n, o con pocos guardianes. Nota: ver el tesoro en la pantalla no equivale a recogerlo, aseg煤rese de situar, una vez eliminados los guardianes del tesoro, a un aldeano o al explorador sobre el tesoro. Nota: los soldados no recogen tesoros. Zoom Out, Iceberg: en tanto puede obtener recursos o unidades que le ahorren una etapa en la resoluci贸n de la tarea.

  • Taller semana 1: Espa帽oles:

2 aldeanos (8 aldeanos total), 2 casas, 1 tesoro sin env铆os en 30 segundos, tiempo real (10, 2, 1).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0;
  2. Casas, 3,0;
  3. Tesoro: 2,5.
  4. 2 de los logros, 4,0

 

  • Taller semana 2: Espa帽oles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros sin env铆os en 1 minuto, tiempo real (10, 2, 3).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0
  2. Casas: 3,0
  3. Tesoros: 2,5
  4. 2 de los logros: 4,0

 

  • Taller semana 3: Espa帽oles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnolog铆a de mercado sin env铆os, sin comprar o vender en el mercado en 1 minuto 40 segundos, tiempo real (10, 2, 3, 1, 1).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos: 3,0
  3. Casas, Mercado, Tecnolog铆a: 2,5
  4. Dos de los logros: 4,0

 

  • Taller Semana 4: Espa帽oles:

5 aldeanos (total 11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnolog铆as sin env铆os, sin comprar o vender en el mercado, en 2 minutos, tiempo del juego (11, 3, 3, 1, 2).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos, 3,0
  3. Casas, Mercado, Mejoras: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller Semana 5: Portugueses:

Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin env铆os en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 17 aldeanos: 2,5
  2. 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0
  3. 3 tesoros, 4 cartas: 4,0.
  4. 2 logros: 4,0

  • Primer Parcial, Semana 6: Holandeses:

Holandeses: (14 aldeanos), 1 banco, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, sin env铆os, en 7 minutos y medio.

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2: 4,0
  2. 1 banco, 4 casas: 3,0
  3. 14 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

  • Taller semana 7: Holandeses:

Holandeses: (15 aldeanos), 2 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 2 cartas, sin env铆os y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos 20 segundos.

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 2 cartas: 4,0
  2. 2 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 15 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros. 4,0

 

  • Taller semana 8: Holandeses:

Holandeses: 18 aldeanos, 3 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 3 cartas, sin env铆os y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos y 45 segundos

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza la totalidad de los logros en el tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 3 cartas: 4,0
  2. 3 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 18 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

  • Taller semana 9: Con civilizaci贸n aleatoria; Pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  3. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 10: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad moderado.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, el estudiante derrota al adversario: 4,5.
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 11: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 12 (Segundo Parcial): Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (Franc茅s), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 13: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenador enemigos (Franc茅s), dificultad dif铆cil; (Espa帽ol), dificultad moderado.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 14: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenadores aliados uno de cada jugador, sorteo aleatorio (Franc茅s), dificultad dif铆cil; (Espa帽ol), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario, el ordenador aliado sobrevive: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos el estudiante derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 15: Adecuaci贸n.

 

  • Taller Semana 16: Examen Final: Adecuaci贸n

 

 

 

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One Response to “PROGRAMA PENSAMIENTO SISTEMICO EN VIDEOJUEGOS”

  1. Un comentarista de WordPress Says:

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