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ESCENARIO I : DE FEB 1 A FEB 8 DE 2010

Author: Andres Lopez Astudillo

Escenario 1:

  1. Escenario: Febrero 1 –Febrero 4

       HORIZONTE SOCIAL: COOPERACION – COMPETENCIA: consolidación de sistema: color –colores primarios establecen confianza-, conciencia causa efecto, música porque sus giros anticipan eventos que jugador reconoce, impronta, capacidad de obtener el objetivo, semejanza con expectativa de juego-el jugador quiere jugar como alguien más, y su juego es el juego que él desea jugar, acciones se miden en relación a esas expectativas y esto impulsa la exploración, porque, en busca de improntas antiguas o nuevas toda acción se puede perfeccionar-

El jugador no reconocerá el número de unidades que de manera inmediata deba asignar a cada unidad productiva.

El jugador deseara tener unas maravillas, pero el escaso reconocimiento de la conexión entre recursos le permitirá construir unas y no otras. El deseo insatisfecho constituirá un estimulo en la medida en que otros jugadores, usualmente pares, puedan realizarlo.

Aquí se consolidara una ESCALA DE EXPERTICIA: cadena de jugadores con experiencias disimiles pero una valoración afín de la situación del juego, la escala de experticia no implica la existencia de una COMUNIDAD. Grandes grupos de jugadores producen unidades mínimas que contribuyan a la formación de una comunidad, de alrededor de 120 jugadores 2 formaran parte de una comunidad a largo plazo, es decir, a un plazo mayor a seis meses. 

  1. Objetivo Escenario: INMERSION – INCORPORACION: reconocimiento de las reglas y posibilidades de acción propias del juego. Segundo sentido del juego: no solo círculo mágico, sino Juego como producto de la negociación de las reglas. El Juego es un espacio físicamente habitable.
  2. Objetivo Partida: familiarizarse inicialmente con el concepto de emergencia por medio de una partida en red LAN que involucra las habilidades construidas a nivel individual. Impulso de Acción: Satisfacción, Impacto de acciones en otros jugadores, Emergencia de Tiempo Real, consolidación del tiempo como requerimiento a la hora de tomar decisiones centradas, precisas e informadas.

Consolidación del valor emocional relacionado con las acciones –improntas-estas improntas sirven de estimulo para desarrollar subsistemas individuales regulados por la referencia a sistemas previos con un valor colectivo; el subsistema es una forma de conocimiento del sistema, en la medida en que lo deconstruye para posteriormente reconstruirlo, la deconstrucción aquí se relaciona con la necesidad del jugador de establecer equivalencias entre los procesos y las unidades mínimas de gestión, para poder operar después en marcos de referencia más grandes, léase en alianzas.

MANIFESTACION PRÁCTICA DEL OBJETIVO:

El jugador recoge la experiencia adquirida como procesos individuales previamente, manifiesta en la rutina, y la orienta a intervenir efectivamente en las acciones del otro jugador. Esta intervención es tenue en la medida en que el jugador aun no ha conectado todos los procesos de manera efectiva. El valor de esta etapa radica en que contribuye a organizar de manera colectiva dos aglutinadores críticos para desarrollar el proceso: la curiosidad y la competencia. Por decirlo así, esta etapa acultura los valores subyacentes del juego individual y los orienta hacia lo sistémico en la medida en que se desarrollan como un continuo en un horizonte de tiempo real.

LA ACTIVIDAD DEBE SER REITERATIVA, MOSTRAR DE MANERA PROGRESIVA AL JUGADOR COMO SE CONECTAN LOS ELEMENTOS. UNA TAREA CLARA DEBE SER UNA SUMATORIA NO LINEAL –RELATIVA A LA SITUACION, ACUMULATIVA- DE TAREAS RESUELTAS PREVIAMENTE.

  • EL JUGADOR IDENTIFICA LOS RECURSOS EN BASE A SU EXPERIENCIA PREVIA PARA ACCEDER A ELLOS, BUSCA RECONSTRUIR LA INFRAESTRUCTURA E IMPRONTA CON LA QUE LOS GESTIONO Y REPRODUJO INICIALMENTE. ESTA IMPRONTA NO ESTA RELACIONADA CON EL USO REPETITIVO DE UNA CIVILIZACION DETERMINADA.

PRIMERA DISCRIMINACION DE INFORMACION IMPORTANTE

  • EL JUGADOR EQUIPARA LAS UNIDADES CON LAS QUE SIENTE QUE PUEDE GANAR LA PARTIDA CON LOS RECURSOS DISPONIBLES PRODUCTOS DE SU GESTION. ESTOS RECURSOS SE RELACIONAN CON LA INVERSION EN INVESTIGACION – MEJORA DE UNIDADES TANTO COMO CON EL CONTROL DEL ESPACIO: DEFENSA – ATAQUE Y CON EL ACCESO A LOS RECURSOS –acceder a los recursos es regular el acceso de otros jugadores a los mismos-.

SEGUNDA DISCRIMINACION DE INFORMACION IMPORTANTE

  • EL JUGADOR EQUIPARA SU POSICIONAMIENTO CON EL DE LOS OTROS JUGADORES, PORQUE LAS ACCIONES COLECTIVAS EMPIEZAN A AFECTAR LA DISTRIBUCION DE LOS TERRITORIOS –mayor territorio: mayor disponibilidad de puntos desde los cuales se puede intervenir en las acciones de otros jugadores y en la velocidad y eficacia con que los mismos puedan conseguirlos- PUNTOS EN DESARROLLO: SISTEMATICIDAD, INTERACCION, CONSIDERACION DEL FUTURO donde por consideración del futuro se entiende que –las decisiones del presente tendrán un impacto en el futuro, si el jugador logra disimular sus objetivos y de manera simultánea continuar desarrollándolos puede ralentizar la acción de los adversarios, en la medida en que los mismos abandonan la relación general DINAMICA HACIA LA VICTORIA – TIEMPO y empiezan a desarrollar otras subdinamicas con valores emocionales particulares, en términos estratégicos, si bien activar las subdinamicas multiplica la motivación e involucra un mayor número de acciones familiares al jugador, en la medida en que las acciones siempre van dirigidas a un propósito, cada  subdinamica tiene un requerimiento particular- manifiestos en el concepto de la EMERGENCIA DONDE ESTOS PUNTOS EMPIEZAN A AFECTAR EL ACCESO Y LA DISTRIBUCION DE LOS RECURSOS: la acción concreta de un jugador acerca o aleja la posibilidad de obtención de la victoria, luego, el jugador descubre el valor de la cooperación, los aglutinadores COMPETENCIA y CURIOSIDAD –que le sucede al jugador si toma esta decisión, que le sucede al otro jugador si toma esa decisión: mejora la estrategia, tiene respuestas emocionales; que impacto tienen esas respuestas en el desempeño y en la emocionalidad en la voluntad de acceso del jugador, donde por ACCESO se entiende el progresivo conocimiento de las reglas y posibilidades del juego, conocimiento que tiende a dar ventajas sobre el desempeño de los otros o bien a hacer el juego más interesante.

Estructura Partida: TODOS CONTRA TODOS –estimular la interacción- Concepto EMERGENCIA, facilitar el reconocimiento colectivo del desempeño y habilidades de cada jugador

A NIVEL INDIVIDUAL –estimular la recopilación de experiencias previas, trabajar la familiarización con la presión y la incorporación de los requerimientos, mejorar el desempeño a nivel individual con vista a una actuación impactante cuando se trabaje en tareas colectivas-

RECURSOS LIMITADOS –reflexión y maximización de la gestión, repaso de localización y requisitos de gestión de cada recurso, descubrimiento del impacto que tiene la localización de cada recurso, saber cómo se conectan unos recursos con otros y en qué orden hay que recogerlos según el objetivo que el jugador tenga en mente-

TODAS LAS EDADES DISPONIBLES –jugador puede reconstruir todas las imágenes y conexiones previas que haya explorado, indirectamente puede acceder a una o más improntas en las que estas conexiones hayan tenido lugar-

  1. OBJETIVOS TERMINALES:

       JUGADOR RECONOCE UBICACIÓN DE RECURSOS –Inmersión- Conexiones, Circularidad.     Impulso de acción: Curiosidad, Interacción. Impacto de Acción: interacción

      JUGADOR PRIORIZA GESTION DE RECURSOS SEGÚN LAS NECESIDADES DE SU ESTRATEGIA,      TENIENDO EN CUENTA LA VARIABLE TIEMPO EN RELACION CON LA GESTION –Inmersión, Incorporación-, Circularidad, Emergencia. Impulso de acción: Interacción. Impacto de acción: Regulación colectiva de objetivos, Estabilización de objetivos, Interacción, Curiosidad

      EL JUGADOR RECONOCE ALGUNAS MARAVILLAS –TRES, EL NUMERO MINIMO QUE SE RECONOCE SIN TENER QUE CONTAR- Inmersión, Incorporación- Conexiones, Circularidad, Emergencia. Impulso de acción: Interacción. Impacto de acción: interacción, curiosidad, exploración colectiva de soluciones

     JUGADOR SIENTE EL IMPACTO DE ACCIONES PROPIAS O DE OTROS JUGADORES SOBRE EL        POSIBLE CUMPLIMIENTO DE SUS OBJETIVOS –Incorporación, Inversión: jugador invierte habilidades adquiridas en buscar ganar la partida- Concepto EMERGENCIA. Impulso de acción: Interacción, Evaluación crítica de recursos y habilidades propias. Impacto de acción: Circularidad de acciones, Interacción

CALCULO DE IMPACTO DE ACCIONES PROPIAS Y AJENAS ORIENTA A OPERAR DE MANERA INFORMADA EN EL PRESENTE CON EL PROPOSITO DE ADAPTAR LOS SUCESOS FUTUROS A UNAS CONDICIONES DETERMINADAS -Incorporación, Inversión, Sistematicidad- Conexiones, Emergencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Escenario 1

  1. Escenario: febrero 8 – 11

HORIZONTE SOCIAL: COOPERACION – COMPETENCIA

Consolidación de sistema: color –colores primarios establecen confianza-, conciencia causa efecto, música porque sus giros anticipan eventos que jugador reconoce, impronta, capacidad de obtener el objetivo, semejanza con expectativa de juego-el jugador quiere jugar como alguien más, y su juego es el juego que él desea jugar, acciones se miden en relación a esas expectativas y esto impulsa la exploración, porque, en busca de improntas antiguas o nuevas toda acción se puede perfeccionar-; en esta etapa estas expectativas invitan al jugador a ampliar progresivamente el control del espacio.se vuelve común gestionar el espacio con más de dos unidades: ciudades.

El tiempo de evolución  establece confianza, el jugador no solo evoluciona, sino que evoluciona a su ritmo. El vínculo del color con el cambio de aspecto de los edificios consolida la perspectiva defensiva, pero la intervención del factor tiempo impulsa a los jugadores a explorar gradualmente posiciones ofensivas.

El jugador no reconocerá el número de unidades que de manera inmediata deba asignar a cada unidad productiva.

  1. Objetivo escenario: INMERSION – INCORPORACION. El jugador consolida las habilidades adquiridas, experimenta con combinaciones de unidades. Este escenario estimula la mejora en la velocidad de evolución y crea un marco que el jugador intentara reconstruir posteriormente en una condición en la que tenga que recoger recursos.

El jugador habitara el escenario en la medida en que la competencia sea un fuerte valor aglutinador de este escenario.

El jugador consolida el valor de cumplir sus objetivos de determinada manera en relación a su círculo de pares.

  1. Objetivo partida: mejorar la velocidad de evolución. Conexión de subsistemas. Logro mínimo asociado: estandarización de la velocidad, regulación de los objetivos individuales alrededor de un proyecto común.

INFORMACION A SER DISCRIMINADA: Orden de gestión de recursos, en que tiempo debe empezar a explotarse cada uno, cuantas explotaciones de cada tipo deben de tenerse. No olvide desarrollar conocimiento en las universidades tan pronto como sea posible. Evolucione rápido y tenga en cuenta como algunas maravillas pueden acelerar su evolución. Tenga una biblioteca por ciudad, y por lo menos 3 ciudades.

        Adquirir un mayor control de la conexión de sistemas circulares bajo situaciones de   presión, en entornos que cambian rápidamente. Emergencia. Logro mínimo asociado: mejora en la defensa, regulación de los objetivos individuales alrededor de un proyecto común. Convergencia de las redes de pares alrededor de un proyecto común.

Dinamizar las rutinas exploradas en condiciones de recolección de recursos, de manera que se cree un modelo que estimule exploraciones posteriores. Conexión de subsistemas

Se desarrollan las primeras nociones de especialización para tareas cooperativas. El jugador localiza las unidades que le permiten cumplir mejor sus objetivos y reconoce gradualmente las ventajas y límites de la misma. Emergencia

  1. Estructura Partida:

Todos contra todos: estimular la interacción –concepto EMERGENCIA-, facilitar el reconocimiento colectivo del desempeño y habilidades de cada jugador

A nivel Individual: –estimular la recopilación de experiencias previas, trabajar la familiarización con la presión y la incorporación de los requerimientos, mejorar el desempeño a nivel individual con vista a una actuación impactante cuando se trabaje en tareas colectivas-; maximizar la exploración de combinaciones de unidades para lograr objetivos ya conocidos, consolidando o cuestionando los modos previos de alcanzar los objetivos. Usualmente este escenario consolida las rutinas pero sirve de umbral para desarrollar habilidades nuevas en términos de manejo de unidades y especialización en una tarea, factor importante cuando el jugador se enfrente al ordenador.

Recursos Ilimitados: maximizar la velocidad, consolidar el tiempo como un elemento de presión. Ayuda a regular el Impulso de acción: competencia alrededor de las expectativas colectivas del grupo en relación al significado del juego serio como herramienta. Los jugadores ilustran la comprensión del uso de las unidades previamente alcanzado.

  1. Logros Terminales:

Jugador mejora la comprensión de capacidades y limitaciones de cada unidad dentro del juego –Inmersión, Incorporación-. Conexiones, Circularidad

Jugador mejora comprensión de las reglas y posibilidades de acción dentro del juego –Inmersión- Emergencia

Jugador consolida incorporación del valor tiempo a la hora de tomar decisiones –Incorporación, Inversión- Conexiones, Emergencia

Jugador encuentra una correspondencia de acción – consecuencia rápida que le permite visualizar y corregir errores –Inmersión, Inversión- Emergencia, consolidación y ruptura de rutinas, Circularidad

Jugador fija sus expectativas alrededor de la lectura que el grupo hace de la posibilidad de uso del juego serio. Emergencia, Circularidad

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PLANIFICACION JUSTIFICACION ESCENARIOS

RISE OF THE NATIONS GOLD

Condiciones Generales

Rise of the nations es un juego serio en el que se hace énfasis en el desarrollo de infraestructuras, y en la gestión coordinada y circular de los mismos  para la apropiación y adaptación del espacio. Los recursos están siempre presentes.

  1. Escenario: Semana 1 – 2: 18-21 de enero

                                                     25-28 de enero

HORIZONTE SOCIAL: COOPERACION –jugadores comparten acciones en un entorno virtual común, que se ve afectado por la intervención en tiempo real de todos-, Concepto: el espacio del juego es el producto de la interacción de todos los jugadores dentro del mismo; EMPATIA –evaluación de redes sociales existentes-, la empatía es importante porque revela las primeras improntas con las que los jugadores abordan el juego. Colores, identificación: asociación color – acción más que ubicación acción, ubicación localiza a nivel de paleta pero no afecta ni la motivación ni la percepción del posible cumplimiento del objetivo, ubicación no afecta la sensación de poder cumplir la tarea a nivel individual, pero lo hace a nivel colectivo –el subsistema con que se puede intervenir en una zona del mapa-, ubicación no afecta la percepción de parecerse a jugador que juega mejor pero puede activar subdinamicas: fantasías individuales asociadas con improntas que afectan o no directamente la posibilidad de ganar la partida-, conciencia causa efecto, localización de recursos.

Se pueden ver EMPATIAS POR EL JUEGO –el jugador conoce componentes del juego, el jugador conoce el género del juego –shooter, aventura, puzles, estrategia-, el jugador reconoce la utilidad del juego como herramienta para pensar lo sistémico- o se pueden ver EMPATIAS QUE SE DESARROLLAN POR MEDIO DEL JUEGO -el juego consolida redes sociales previas, el juego diluye redes sociales previas, el juego empodera a un jugador de una red social previa, el juego empodera a todos los jugadores de una red social previa-

  1. Objetivo Escenario: INMERSION: reconocimiento de las reglas y posibilidades de acción propias del juego. Primer sentido del Juego: Juego como círculo mágico
  2. Objetivo Partida: Familiarización con las herramientas básicas del juego, como un accionar de las reglas me conduce a la satisfacción.
  3. Estructura Partida: Recursos limitados –conciencia de la gestión, donde están los recursos, como los consigue, en qué orden los consigue- INMERSION

                                   Posible uso de violencia –como aseguro acceso a recursos de interés colectivo, como intervengo efectivamente en las acciones – decisiones de otros jugadores, implica recuperación de improntas y suele afectar las redes sociales, generalmente consolidándolas-

                                   Todas las edades disponibles –ampliar el repertorio de acciones vía exploración de combinación de requerimientos y el producto de una acción vía combinación de unidades, amplia exposición de maravillas y sensación de control del entorno: el color y la música asociada a las imágenes fija las reglas del juego, ayuda al jugador a establecer las acciones y las consecuencias de las acciones y a discriminar la relevancia de una acción en determinada situación-

  1. Objetivos Terminales: Identificación de recursos, características del mapa, con el propósito de maximizar la gestión de recursos; jugador localiza recursos que le permiten desarrollar acciones. Que recursos hay?. Impulso de acción: curiosidad; impacto de impulso: interacción
  • Comprender la relación básica entre recursos y tecnologías; jugador comprende relación entre recursos, gestión de recursos e impacto de esta gestión. Impacto positivo o negativo: gana o pierde la partida. Necesito evolucionar?, Que recursos Necesito para evolucionar?, Donde están esos recursos?. Impulso de acción: curiosidad, interacción; Impacto de impulso: interacción, satisfacción, reflexión. INFORMACION A DISCRIMINAR: DONDE ESTAN LOS RECURSOS, QUE RECURSO NECESITO PRIMERO, QUE RECURSO NECESITA MI ADVERSARIO PARA HACER LO QUE CREO QUE VA A HACER, COMO ME ADELANTO CON LOS MATERIALES Y LA GESTION QUE TENGO. Conexiones, Circularidad
  • El impacto practico de las tecnologías en el desarrollo del juego; jugador comprende que la gestión maximiza o minimiza el impacto. Como jugador no tiene experiencia previa el impacto de la acción es fundamentalmente emocional, el jugador maximiza acciones que conducen a emociones satisfactorias y genera un sistema. Acción – Impacto; Impacto – Respuesta; Respuesta – Satisfacción o no Satisfacción; Acción – Impacto – Satisfacción – Rutina. La Rutina es la estabilización de la primera conexión entre las acciones y la satisfacción. Que impacto tiene esta evolución en la partida?, Estas acciones permiten cumplir o no cumplir los objetivos?, el cumplimiento de los objetivos afecta la satisfacción de otros?, como se reacciona ante esta situación? –Aglutinador competencia-. Impulso de acción: curiosidad – interacción – impacto de interacción en redes sociales previas; Impacto de impulso: interacción con pares, personas conocidas previamente; satisfacción. INFORMACION A DISCRIMINAR: COMO DISPONIBILIDAD DE RECURSOS POSIBILITA DESARROLLO DE TECNOLOGIA. FORMA PRACTICA EN QUE PRESENCIA DE TECNOLOGIA DEJA FLUIR LA RUTINA O LA ROMPE. Circularidad, Emergencia
  • Primera familiarización con el componente Maravillas como maximización sistémica:   multiplicación dramática de la disponibilidad de un recurso: materia prima, información, velocidad de gestión; con un impacto en un sistema circular emergente, en la medida en que las acciones propias de un jugador tienen un impacto y generan una respuesta del sistema. Que impacto tiene la maravilla en la gestión de los recursos, en consecuencia, en cumplimiento de objetivos?; que impacto tiene construcción de maravillas en la satisfacción de los otros jugadores?. Impulso de acción: interacción con pares; Impacto de impulso: exploración inicial de combinación de acciones. INFORMACION A DISCRIMINAR: MARAVILLAS, IMPACTO DE CADA MARAVILLA.
  • Se inicia la Discriminación de información relevante para las acciones y para la satisfacción: relacionar información relevante con recursos para conseguir ganar la partida. Reconocimiento de acciones propias, posibilidad de desarrollar acciones propias a partir de una gestión adecuada de los recursos, incluido el recurso tiempo: estas acciones deben desarrollarse en el menor tiempo posible. Impulso de acción: interacción con pares, satisfacción; Impacto de impulso: exploración inicial de combinación de acciones, consolidación de unidades básicas: una ciudad, estrategia defensiva. Circularidad, Emergencia
  • EL JUGADOR IDENTIFICA LOS RECURSOS inmersión –conoce reglas-. ASOCIACION COLORES, CONEXIÓN RECURSOS BASICOS CON RECURSOS SECUNDARIOS, PIRAMIDE: tres básicos, comida, madera, metal. 3 derivados: conocimiento, petróleo, riqueza. Conexiones, Circularidad
  • JUGADOR RECONOCE RELACION ENTRE RECURSOS:

Madera: granjas, minas, otras ciudades, templo y mercado con investigaciones tecnológicas 3 y 4. Investigación 3 precisa de comida y madera, investigación 4 de riqueza. Investigación 3 es la más económica, investigación 4 abarata costos globales –de tecnologías de biblioteca-.

Necesita dos investigaciones para pasar de edad cero a edad uno,

Necesita cuatro investigaciones para pasar de edad uno a edad ocho.

Comida: producto de granjas, generar aldeanos para continuar generando recursos o diversificar gestión de los mismos.

Nuevas ciudades: estructuras adicionales que generan riqueza, templo y mercado

Madera, Comida: primeras maravillas, primeros soldados.

ESTRATEGIAS POSIBLES: RUSHING: ATAQUE TEMPRANO CON UNIDADES CON POCA ARMADURA E IMPACTO, USO DE VOLUMEN PUEDE ASEGURAR UN EJE DEL MAPA ELIMINANDO UN ADVERSARIO Y DAR ACCESO A OTROS RECURSOS. MAS CIUDADES, MAS ESPACIOS OFENSIVOS – DEFENSIVOS, MAS A DONDE MOVER LA CAPITAL, MAS POSIBILIDAD DE INTERVENIR EN DIFERENTES EJES DEL MAPA – ACCIONES DE OTROS JUGADORES. LIMITE DE LA ESTRATEGIA: contundencia. Un ataque mal planificado implica perder unidades sin poder reproducirlas, y suele atraer un contraataque en consecuencia.

TURTLING: CRECER PRIMERO Y ATACAR DESPUES. Prioritario no olvidar la defensa y evolucionar el ataque y la defensa. LIMITE DE LA ESTRATEGIA: concentrarse en la estética del juego con la que el mecanismo busca afianzar la identidad con las unidades y la conexión de las unidades a nivel del inconsciente del jugador

Metal: esencial para investigación y mejora de unidades avanzadas

  • EL JUGADOR DETERMINA LA PRESENCIA DE CADA RECURSO EN EL MAPA inmersión. Conexiones, Emergencia
  • EL JUGADOR GESTIONA TODOS LOS RECURSOS, EN UNA CIUDAD O EN VARIAS CIUDADES –en este momento usualmente lo hará en una, pues fragmenta la complejidad en unidades que pueda asimilar- inmersión, incorporación: jugador habita el juego desde la mente del avatar: lo que puede ver y hacer desde la civilización y las características del mapa, pero lo habita desde su mente, sus redes sociales reales, sus objetivos, sus improntas-. Circularidad, Emergencia
  • EL JUGADOR RECONOCE LA COMBINACION DE RECURSOS PARA PODER DISPONER DE TODAS LAS TECNOLOGIAS inmersión, incorporación. Conexiones, Circularidad, Emergencia
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