{"id":7689,"date":"2022-04-04T14:00:14","date_gmt":"2022-04-04T19:00:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.icesi.edu.co\/marketingzone\/?p=7689"},"modified":"2022-04-04T08:03:41","modified_gmt":"2022-04-04T13:03:41","slug":"publicidad-in-game-no-solo-existe-el-metaverso-cuando-hablamos-de-publicidad-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.icesi.edu.co\/marketingzone\/publicidad-in-game-no-solo-existe-el-metaverso-cuando-hablamos-de-publicidad-gaming\/","title":{"rendered":"Publicidad in-game: No solo existe el metaverso cuando hablamos de publicidad gaming"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"intro\">La industria del gaming es una nueva oportunidad para impactar audiencias donde muchas empresas ya han puesto el ojo.<\/h2>\n<div class=\"post-cn\">\n<p>Angry birds, Candy Crush, Among Us\u2026 Y m\u00e1s recientemente, Wordle. Aunque no necesitan presentaci\u00f3n, son, todos ellos, juegos con millones de descargas en smartphones de todo el mundo y usuarios de todas las edades. Y es que, efectivamente, hace tiempo que los juegos dejaron de ser cosa de ni\u00f1os. Lo saben los creadores de videojuegos, lo saben los streamers, y lo saben los anunciantes. La industria del gaming es una nueva oportunidad para impactar audiencias donde muchas empresas ya han puesto el ojo. Grandes como Marvel o Pepsi se mueven ya como peces en el agua entre formatos in-game, interactuando con sus audiencias en un entorno brand-safe.\u00a0<strong>\u00bfQu\u00e9 podemos esperar de este nuevo formato y por qu\u00e9 ha atra\u00eddo la atenci\u00f3n de las grandes marcas del sector consumo?<\/strong><\/p>\n<p>El pasado 2021 la industria de los videojuegos factur\u00f3 a nivel global un total de 180.300 millones de d\u00f3lares seg\u00fan datos del Global Games Market Report, elaborado por la firma analista Newzoo y hace tiempo que dej\u00f3 de ser un mercado exclusivo de j\u00f3venes y usuarios de videoconsolas. Hoy en d\u00eda,<strong>\u00a0un 86% de los usuarios de internet utilizan juegos en sus dispositivos<\/strong>, seg\u00fan datos de GWI. Es precisamente la solidez de este mercado y sus n\u00fameros crecientes, los que han captado la atenci\u00f3n de la industria publicitaria en este sector.<\/p>\n<p>Teniendo en cuenta el punto de inflexi\u00f3n al que se enfrenta la publicidad digital y program\u00e1tica con motivo de la retirada de cookies de terceros, explorar nuevos canales y formatos digitales se ha convertido en una prioridad para los anunciantes en pleno 2022. L<strong>a publicidad program\u00e1tica in-game supone, por tanto, una incursi\u00f3n necesaria en nuevos formatos para anticiparse a la revoluci\u00f3n publicitaria del Metaverso<\/strong>, que promete convertirse en un futuro no tan lejano en el nuevo paradigma de la publicidad digital.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/wp-content\/uploads\/2022\/04\/gme.png\" alt=\"gaming\" \/><\/p>\n<h2><strong>Casual gaming y publicidad in-game: un binomio ganador<\/strong><\/h2>\n<p>El ecosistema publicitario relacionado con el gaming es tan amplio que conviene acotar y tratar de forma separada los distintos formatos que se trabajan. En este sentido, el casual gaming, o, dicho de otro modo, los juegos dirigidos al p\u00fablico de masas, est\u00e1n generando un inter\u00e9s importante en las marcas por el perfil heterog\u00e9neo de sus usuarios.<\/p>\n<p>Lejos de la creencia de que el gaming es solo cosa de ni\u00f1os, lo cierto es que atrae a usuarios de todas las edades, tal y como refleja el Observatorio de Azerion. A pesar de que el uso de juegos se reduce seg\u00fan avanza la edad,\u00a0<strong>un 68% de los encuestados entre 55 y 65 a\u00f1os afirma utilizar juegos en su smartphone o tablet, y un 41% afirma hacerlo a diario<\/strong>. El porcentaje de uso aumenta hasta el 86% en usuarios entre 24 y 35 a\u00f1os y alcanza el 90% entre los 18 y los 24.<\/p>\n<p>En este sentido, a la hora de ofrecer publicidad program\u00e1tica, son precisamente los formatos in-game los que suponen una diferenciaci\u00f3n con otros tipos de publicidad digital; ya que no se trata de poner un anuncio antes, durante o despu\u00e9s de una partida, sino de integrarlo en los escenarios como si formara parte de \u00e9l.\u00a0<strong>Uno de los ejemplos m\u00e1s f\u00e1ciles de comprender, ser\u00eda el de patrocinar las vallas publicitarias de una pista de carreras virtual<\/strong>, una ciudad o un estadio, del mismo modo en que se llevar\u00eda a cabo en un evento deportivo real, pero con un impacto mucho mayor. La atenci\u00f3n de estos anuncios, por ejemplo, aumentan hasta 28.2 minutos por mil impresiones respecto 5.3 minutos en formatos alternativos de display mobile seg\u00fan un estudio de Lumen. Entre los puntos fuertes de este tipo de anuncios destacan:<\/p>\n<ul>\n<li>Su formato no intrusivo con el usuario, que crea una experiencia entre el consumidor y la marca sin generar interrupciones.<\/li>\n<li>Gran variedad de juegos de los principales creadores de juegos a nivel mundial y para todo tipo de audiencias.<\/li>\n<li>Un entorno seguro para aumentar el engagement entre marcas.<\/li>\n<li>Realismo, textura y dise\u00f1o 3D, que dotan de realismo a este tipo de publicidad.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>El reto de la publicidad gaming: Que las marcas comprendan su potencial<\/strong><\/h2>\n<p>Grandes marcas como Zara, HBO, Pepsi o H&amp;M ya trabajan de forma habitual estos nuevos formatos publicitarios, y por ello, est\u00e1 previsto que la inversi\u00f3n incremente de forma regular en los pr\u00f3ximos meses y a\u00f1os. Sin embargo, a\u00fan hay un gran desconocimiento general y los responsables de marketing afirman no saber c\u00f3mo integrar este nuevo soporte en sus estrategias, c\u00f3mo gestionar la compra del inventario o c\u00f3mo dimensionar la inversi\u00f3n necesaria para estos soportes.<\/p>\n<p>A pesar de ser conscientes de la oportunidad y de la necesidad de explorar este formato, la falta de conocimientos a la hora de adquirir y trabajar este tipo de inventario o incluso los clich\u00e9s en cuanto al perfil de usuario, pueden suponer una barrera para algunas empresas. Mientras que en el ideario com\u00fan el usuario de videojuegos es un hombre joven,\u00a0<strong>la realidad revela que el reparto por edades es mucho m\u00e1s homog\u00e9neo de lo que cabe pensar<\/strong>, y que el equilibrio entre g\u00e9neros tambi\u00e9n existe.<\/p>\n<h2><strong>El papel clave de las plataformas digitales<\/strong><\/h2>\n<p>En este sentido,\u00a0<strong>las plataformas digitales de gaming como Azerion, juegan un papel esencial para intermediar entre los soportes y los anunciantes<\/strong>. Son las cifras quienes, en este caso, avalan la importancia de elegir a una plataforma para confiar la gesti\u00f3n de este tipo de campa\u00f1as. Con 3,2 billones de anuncios servidos al mes, 300.000 anunciantes en todo el mundo, 425 millones de usuarios \u00fanicos al mes e inventario disponible en m\u00e1s de 16.000 juegos, Azerion es l\u00edder global en entretenimiento digital y cuenta con el mayor inventario de formatos in-game del mercado para impactar a todos los tipos de audiencia.<\/p>\n<p>Destaca su formato in-game tradicional, que permite emplazar campa\u00f1as en juegos 3D de los principales creadores y con un grado de personalizaci\u00f3n a la altura de la vida real. Ser el patrocinador de un equipo de F\u00f3rmula 1, un partido de tenis, o un equipo de f\u00fatbol es, gracias a estos formatos, mucho m\u00e1s asequible para las marcas, crea un gran engagement con los consumidores y es al mismo tiempo, totalmente medible en t\u00e9rminos de frecuencia, impactos o impresiones.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s,\u00a0<strong>en Azerion trabajan con otros formatos publicitarios como el In Men\u00fa<\/strong>, que muestra un banner clicable cuando el jugador se encuentra personalizando su partida; o el conocido Rewarded v\u00eddeo que ofrece incentivos a los jugadores a cambio de ver un anuncio.<\/p>\n<h2><strong>La revoluci\u00f3n del branding, en un entorno brand-safe<\/strong><\/h2>\n<p>Este tipo de publicidad eleva el branding al m\u00e1ximo exponente y permite \u00ab<strong>conectar marcas y consumidores en un entorno de entretenimiento, mejorando no solo la experiencia de juego, sino la interacci\u00f3n de la marca con su target<\/strong>\u00ab, tal y como explica Natalia Reina, directora de Ventas de\u00a0Azerion Espa\u00f1a.<\/p>\n<p>Y lo que es m\u00e1s importante para los anunciantes, cuidando al m\u00e1ximo la exposici\u00f3n de la marca o su interacci\u00f3n con los usuarios. En este sentido, cabe destacar el caso de Roblox, el metaverso virtual que, durante la pandemia, se convirti\u00f3 en una de las plataformas de juego inmersivo m\u00e1s utilizadas por ni\u00f1os y j\u00f3venes de todo el mundo.\u00a0<strong>El motivo de su popularidad, un entorno de juego protegido para los ni\u00f1os, que cumple con los est\u00e1ndares de kidSAFE Seal Program<\/strong>, para garantizar, entre otros, que la publicidad que se muestra no es inadecuada para los usuarios.<\/p>\n<p>Por todo ello, la publicidad in-game representa una oportunidad sin precedentes que permitir\u00e1 a los anunciantes explorar nuevas fronteras publicitarias en inventarios premium y brand-safe, gracias a los que las marcas ya pueden conectar con sus consumidores a trav\u00e9s de experiencias impactantes e inmersivas. Y, sobre todo, innovadoras.<\/p>\n<p>Fuente: https:\/\/www.marketingdirecto.com\/digital-general\/digital\/publicidad-in-game-no-solo-existe-metaversocuando-hablamos-publicidad-gaming<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La industria del gaming es una nueva oportunidad para impactar audiencias donde muchas empresas ya han puesto el ojo. Angry birds, Candy Crush, Among Us\u2026 Y m\u00e1s recientemente, Wordle. Aunque no necesitan presentaci\u00f3n, son, todos ellos, juegos con millones de descargas en smartphones de todo el mundo y usuarios de todas las edades. 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