Boletín de Prensa #027

MARIA CLARA amarillas

Prólogo 

María Clara Beatancourt Velasco

Soy arquitecta, doctora en Arquitectura y urbanismo con maestrías en diseño de producto y en artes del diseño.

Actualmente dirijo el Departamento de Diseño, cargo que he desempeñado en los últimos 15 años. He estado en la academia hace 25 años, como docente, directiva e investigadora. En los últimos años me he dedicado a los proyectos de innovación relacionados con la eficiencia energética, los sistemas pasivos de refrigeración y la educación en diseño, todo esto se evidencia en diversas publicaciones a nivel internacional y la obtención de 10 patentes para la Universidad. Mi experiencia profesional y académica se ha desarrollado entre México, Italia, Chile y Colombia.

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Ya son más de veinticinco años de docencia y de enfrentarse a la misma situación. La misma organización del mobiliario, el profesor adelante, los estudiantes atrás, el tablero, la puerta, todo en idéntico sitio después de tanto tiempo. Quizá encontrar el mismo paisaje durante este recorrido hizo que repensara algunos aspectos relacionados con las dinámicas dentro de la clase, ya que la disposición de los elementos dentro del salón no se podía cambiar.

Durante varios años pensé que las cosas iban bien, que las clases eran amenas, que la gente estaba conforme. Pero llegó un momento en que me di cuenta, un poco tarde, de que ninguno estaba completamente satisfe- cho, ni los estudiantes ni yo. Cambiar los esquemas, cuando después de tantos años se hace lo mismo, no es fácil. A los más antiguos les cuesta mucho introducir cambios, pensaba sobre los profesores mayores que trabajaban en mi área y ya no están, se han ido. Ahora me doy cuenta de que yo estoy en ese grupo, pero me resistía a creerlo y me hice la de la vista gorda por unos años.

Algunos de nuestros cursos en el Departamento de Diseño se trabajan al alimón, debido a las características de los mismos. Junto a mi compa- ñero millennial, decidimos hace cuatro años lanzarnos a la diversión y al juego con los alumnos más grandes, los de maestría. ¿Quién no quisiera lanzarse a la diversión con un profesor al que todos llaman Monk? Los alumnos dicen que es un osito y no para de sonreír, así que tenía el ca- mino fácil y el éxito casi asegurado, José Andrés Moncada sería mi llave para conseguir lo que queríamos.

Al principio estábamos muy escépticos por aspectos como la edad de los estudiantes, porque vienen a estudiar de noche, cansados de su jornada laboral y no quieren hacer el más mínimo esfuerzo por el agotamiento mental y físico, entonces vimos en el juego la oportunidad de cambiar el estado de ánimo con el que llegaba la gente. Superado ese temor, porque pesaba más el deseo de hacer algo innovador, pasamos varios meses organizando el asunto, mirando referencias y repasando todos los elementos de los juegos análogos y digitales. Nuestro referente más cercano fue el Observatorio de Innovación Educativa (2016), del Tecnológico de Monterrey, que define la gamificación como “la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motiva- ción y favorecer la participación de los estudiantes”. Una vez estudiados otros casos, nos lanzamos a usar la gamificación en todo el curso con una duración de cuarenta y cinco horas repartidos en diez sesiones.

Los juegos en este momento se han convertido en una tendencia no sólo en la academia sino en la industria, ya que tienen un componente que nos atrae mucho: el reto. Además, son adictivos y motivacionales. Cuando las personas están frente a un reto y no logran resolverlo, no hay frustración, al contrario, quieren volverlo a intentar. Así que nuestra misión fue desde el principio generar una experiencia memorable, cons- tructiva y divertida, con el propósito de persuadir al estudiante para que realizara las actividades que teníamos preparadas, resolvieran sin miedo a equivocarse los problemas o desafíos planteados en clase y motivarlos a la acción durante cuatro o cinco horas seguidas.

En este punto es importante diferenciar lo que es gamificación, juego serio y aprendizaje basado en juegos. La gamificación en la educación incorpora elementos del juego en el contexto educativo, es una estrate- gia didáctica motivacional que genera cambios en el comportamiento de los alumnos. El juego serio tiene como propósito el desarrollo de un conocimiento específico y generalmente es de tipo tecnológico. El aprendizaje basado en juegos es el uso de estos como medio de instrucción, generalmente ya existen y son adaptados al contexto educativo y a la materia a estudiar.

Empezamos a introducir elementos del juego hace cuatro años en los cursos porque los estudiantes llegaban tarde y siempre tenían la disculpa perfecta: “mi jefe me demoró”. Ante eso no había posibilidad alguna de reprimenda. Además, en la primera cohorte, nos asignaron unas clases de siete horas seguidas, eso nos asustó un poco por la cantidad de tiempo al aire que tendríamos con el mismo personal. Empezamos con el diseño de una moneda para el curso. La bautizamos el Cacao y hasta hoy se ha convertido en el elemento más popular.

Nuestros estudiantes trabajan en la solución de problemas en equipos interdisciplinarios, y a cada uno se le asigna una cantidad de cacaos o monedas físicas, los cuales se van perdiendo si los integrantes del equipo llegan tarde a clase, al inicio o después del break. Los cacaos al final se cuentan como nota. Nadie los quiere perder por el miedo a ser señalado en su equipo como el culpable de la pérdida de la divisa. Logramos así nuestro primer objetivo, tener a nuestros estudiantes siempre a tiempo y terminar con el desfile de gente durante la primera hora de clase.

¡Anotamos nuestro primer punto!

El segundo logro de parte nuestra fueron las medallas. Desarrollamos una actividad tipo yincana en la que las personas participan en equipos para hacer actividades análogas, como bailar, cantar y resolver retos físicos, y también probar tecnologías con retos incluidos en cada una, donde los participantes según su desempeño obtienen puntos y al final el que más puntos acumula, será el vencedor de la yincana. Los tres mejores puntajes son recompensados con medallas. Nunca nos imaginamos que las personas se emocionaran tanto al ser premiados y recibir una medalla, algunos nunca en su vida habían recibido una y se las llevaban orgullosos a sus casas. En esta actividad cada persona descubre habili- dades que no sabe que tiene, como puntería, precisión o velocidad. La yincana genera mucha competencia entre los participantes y algunas veces se lo toman demasiado en serio.

Los elementos físicos como monedas, medallas y avatares son muy poderosos, ya que si fueran virtuales no tendrían el mismo efecto, la posesión de estos es un gran motivador para los participantes. Para nosotros, poder diseñar y fabricar los elementos físicos necesarios para esta experiencia fue la comprobación de que tienen un efecto mágico e involucran a los participantes. Nuestro equipo de diseño siempre está disponible para conceptualizar, construir, personalizar y entregar una experiencia total a nuestros alumnos, en este proceso participan otros profesores y estudiantes de pregrado como monitores.

La inspiración para personalizar y diseñar estos elementos viene de las culturas mesoamericanas, en donde el cacao era el elemento más preciado de la cultura Maya. El cacao contiene teobromina, una sustan- cia alcaloide que genera felicidad por la producción de endorfinas, por eso quizá es el elemento que genera más recordación. La diversión y bromas que se hacen con el cacao en clase generan muchas emociones, poseerlos intactos da felicidad y tranquilidad al final del curso. Las semillas de cacao seco eran consideradas la moneda Maya, utilizada para la compra de alimentos, de ahí la analogía con nuestros cacaos. Los cacaos también se pueden ganar y sirven para comprar cosas, por ejemplo, tiempo adicional en las exposiciones que generalmente son de un minuto o dos. Hasta el día de hoy, no hemos tenido ningún grupo que quiera comprar nada, no hemos logrado quitarles el miedo a gastar los cacaos, se percibe recesión económica desde hace más de seis cohortes de estudiantes. Vendrán estrategias nuevas para lograr un balance entre en haber y el deber.

Además del cacao, los avatares del curso que representan a cada grupo también tienen origen en la lengua náhuatl, cada uno representa un animal típico de Centroamérica huitzilín - colibrí, coatl - serpiente, michín - pescado, tlacuachin – zarigüeya y mazatl – ciervo. Los elementos físicos con imágenes alusivas al animal, permiten reconocer los equipos por un nombre, se usan para identificar al grupo en todas las sesiones.

Estos personajes aparecen en el banco de cacaos que se le asigna a cada grupo, para que no haya confusiones o intercambios involuntarios de bancos, siempre en los juegos no falta el que quiere hacer trampa y la seguridad es tenida en cuenta en todo momento, tanto que no está permitido transar con la moneda fuera de clase o retirarla del salón. El uso de la narrativa desde un principio y personalización de cada elemento también desempeña un papel importante para darles contexto y que la experiencia sea envolvente. Al menos de eso estamos convencidos, aunque siempre tenemos dudas en cuanto a si el estudiante logra conectar todos esos elementos con la identidad de una cultura ancestral. En algún momento hasta los formatos usados en clase iban personalizados, pero parecía no agregar valor al estudiante, así que los volvimos genéricos.

Para poner todos estos elementos en un mismo escenario tocó diseñar las reglas del juego, y empezar a combinar otros elementos con los conteni- dos del curso, los objetivos y las estrategias de enseñanza-aprendizaje. A este punto era necesario definir muy claramente esas reglas y mezclarlas con las que existían en el programa del curso. Al final hemos puesto tantas, que la mayoría de las veces nos cuesta trabajo cumplirlas por olvido. Las reglas nos permitieron evidenciar qué elementos introducir y cuándo, esto originó un ranking o barra de estado de progreso de cada grupo, que se puede ver cada día en una aplicación para celular llamada Cacao App. Cada grupo puede ver su avance, lo que ha alcanzado y lo que le hace falta para llegar a la meta. Esto le genera reputación, credibilidad y reconocimiento, permitiendo así aumentar el nivel de competencia y la motivación, no sólo al interno del equipo sino entre los equipos.

Durante el tiempo que dura el curso, además de las actividades realiza- das en clase para resolver un problema definido en la primera sesión, decidimos poner algunos retos relacionados con lecturas. Como es bien sabido, a los estudiantes no les gusta mucho leer y la única forma en que logramos que leyeran un documento el día que queríamos fue retándolos. Así que, a primera hora de un cierto día de la semana, de manera sorpresiva, apareció en la plataforma del curso un reto relacio- nado con la lectura de un documento y un foro en el que los que par- ticiparan obtendrían beneficios. Esto los mantuvo alerta, ya que el uso de la plataforma era mínimo, pero permitía recordarles que ahí había información relevante para ellos.

Ya hemos mencionado elementos que utilizamos en las clases, como avatares, monedas, rankings, retos y medallas, pero no hemos hablado de la parte que es más odiosa, tanto para los estudiantes como para los facilitadores: la nota. En el modelo que tenemos, recibir comentarios en lugar de recibir notas se da de manera natural, estamos convencidos de que, si evaluamos menos, la enseñanza y el aprendizaje pueden mejorar. En el sistema tradicional el estudiante inicia el curso con la máxima nota y a medida que va presentando exámenes esa nota se va reduciendo, en este curso el estudiante inicia con cero y va aumentando clase a clase hasta llegar a la máxima nota. Logramos que el concepto de la nota y la evaluación se desvanecieran, ya que esta se da gracias a la asignación de puntos en las actividades, los logros, medallas, retos y cacaos. Así que ellos están acumulando nota de manera continua, con todas las actividades que se realizan cada día. Casi siempre tenemos en juego 35 mil puntos: si alcanzan 30 mil tienen la máxima nota, que es cinco. Esto se convierte en una carrera frenética por alcanzar la mayor cantidad de puntos en cada clase y en cada momento, aumentado la participación, la motivación y la posibilidad de fallar y volver a intentar.

Nuestro modelo de aprendizaje basado en problemas inició con objetivos muy claros, como mejorar la puntualidad, el trabajo en equipo, desa- rrollo de habilidades, aplicación de conocimiento adquirido en clase, resiliencia, tolerancia a la frustración y poco a poco nos dimos cuenta de que cada elemento del juego apoyaba en la evaluación. Así fuimos logrando que todos se involucraran hasta tener resuelta la evaluación y el desarrollo de ciertas competencias.

Mi compañero de clase y yo tenemos diferentes roles en esta aventura. Dentro de las que tiene Monk está el desarrollo de aplicaciones y es un orador innato, además de muchas otras, y mi rol está orientado a la conceptualización de la experiencia, generación y actualización permanente de los contenidos. Esta mezcla nos ha permitido trabajar de una manera única en la preparación y cuando estamos en plena clase, al punto de que los estudiantes piensan que seguimos un estricto guion debido a la sincronización a la que hemos llegado después de estos años de entrenamiento juntos. Sabemos hoy, después de aciertos y errores, que tener dos profesores en el mismo salón es un éxito total, contrario a lo que perciben por fuera de nuestra área o en contabilidad, y es que es un gasto adicional que no se comprende o que no tiene mucho sentido.

Quien haya asistido a una de estas clases como estudiante no percibe los detalles de logística y preparación que conlleva este modelo. Puedo asegurar que el tiempo destinado a la preparación es excesivo, que el desgaste durante la clase para los profesores es alto y que, aunque no nos crean, yo he salido con los zapatos en la mano, descalza después de muchas sesiones, y mi compañero ya sólo usa zapatos deportivos.

Pero nada compensa más que salir de clase en un estado de cansancio absoluto y que Monk me diga: “salimos en hombros”.

Por supuesto, no todas las sesiones tienen la misma intensidad ni emoción para ambas partes, pero cuando sentimos que faltó algo, lo comentamos inmediatamente y reflexionamos acerca del asunto, aun- que sean pasadas las diez de la noche. Que nuestros estudiantes salgan con energía y tan contentos como al inicio de la clase nos apasiona y es nuestra preocupación permanente. Cuando la energía del grupo se baja es para nosotros un mal síntoma y quedamos preocupados. Inmedia- tamente pensamos cómo arreglar cada detalle para los que vienen. No sabemos si es bueno o malo, pero se nos ha convertido en una obsesión mantener altas la energía y la motivación de los estudiantes durante las cuatro o cinco horas que dura cada sesión.

Llevamos varios años mejorando nuestra experiencia y hemos llegado al “punto de melcocha”, introducimos todos los elementos de juego dentro del salón de clase para que nuestro público cambiara su estado de ánimo desde antes de llegar al salón y facilitar las actividades que deben hacer durante la clase.

De todo lo que hemos vivido dentro y fuera del aula podemos reflexio- nar sobre algunos aspectos, el que más nos ha sorprendido es que los estudiantes mayores se motivan más con el juego y se involucran más que los más jóvenes, al contrario de lo que pensábamos en un principio y ese era uno de nuestros grandes miedos, que los que tenían más experiencia no se sintieran cómodos. No importa la complejidad o lo aburridor que sea el tema, está en las manos del facilitador motivar al estudiante. La gamificación en sí no se trata de hacer actividades que diviertan a los estudiantes, sino alinear todos los elementos del micro currículo y los instruccionales hacia el desarrollo de las competencias que queremos alcanzar.

Impartir las clases de manera tradicional implica menor esfuerzo por parte del docente, pero para los estudiantes siempre será aburrido y monótono. Para diseñar y llevar a cabo cursos gamificados, es necesario un soporte logístico significativo, no solo en recursos como los elementos de juego descritos anteriormente, sino en actividades de preparación por fuera del aula, en donde es necesario tener un equipo que de soporte con diferentes habilidades y conocimientos para preparar todos los ele- mentos necesarios. La última y más significativa de nuestras reflexiones, es que a nosotros nos motiva ir a estas clases, nos divertimos parejo con los estudiantes y el aprendizaje tiene doble sentido, aprendemos montones de ellos en cada sesión.

Sabíamos que tendríamos un personal exigente, no sólo por su edad sino por los cargos que ocupan en las empresas y su formación académica, bien diferente a la nuestra, pero nuestro temor más grande era no cumplir con las expectativas del director de la maestría en gestión de la innovación, que también fue nuestro maestro y a quien agradecemos la oportunidad y la confianza que nos dio para innovar en el aula. En algún momento hace muchos años yo fui su maestra y hoy los roles han cambiado, puedo asegurar que a pesar de la diferencia de edad el maestro es él. Gracias Andrés Naranjo por esta oportunidad.

Referencia

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación. Reporte Edutrends. Recuperado de: https://obser- vatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Libro completo:  Las Profes. Ellas enseñan, ellas relatan

Más informes: María Clara Betancourt Velasco, jefa del Departamento de Diseño, Facultad de Ingeniería, Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.