Arquetipos organizacionales

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

octubre 29th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 8- SEPT 24 DE 2018

1-OLAS DEL DESARROLLO

2-PROYECTO FINAL DE SEMESTRE ZOO

3-PARTIDA DE CLASE VIDEOJUEGO

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

septiembre 24th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 7 – SEPT 17 DE 2018

Visita al zoo

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

septiembre 24th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 6 SEPT 10 DE 2018

Actividades:

1-Desarrollo del proyecto, herramientas mapas mentales y mapas sistemicos

2-desarrollo del proyecto semestre

3-partida videojuego

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

septiembre 24th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 5 SEPTIEMBRE 3 DE 2018

Objetivo: desarrollar el proyecto final de semestre.

Actividad 1- Desarrollo de mapas mentales y mapas sistemicos

Actividad 2- Trabajo final de proyecto.

Actividad 3 – videojuego

Objetivo sesi贸n de video juego, relacionar el zoom put con zoom in, en marco de tiempo rango mediano. Se logra el zoom in con la micro gesti贸n de unidades y construcci贸n de edificios, el zoom out cion la necesidad de explorar todo el mapa y general control efectivo del mapa.

Mapa : aleatorio.聽 聽 Civilizaci贸n Brit谩nicos.

11 aldeanos , cada aldenado cuesta 100 unidades de comida y 15 segundos de desarrollo.

3 casas donde casa聽 cuesta 135 unidades de madera, 15 segundos de tiempo. Cada casa le regala en bonificacion un aldeano, 135 unidades de madera implica inversion de 100 unidades de comida que no se necesitan.

Asociado con el zoom out, los tesoros, donde cada tesoro toma en promedio 20 segundos para ser identificado, pero cada tesoro tiene una diferente comlejidad de abrodaje, otener exige un mayor o menor esfuerzo, obtenerlo esta entre los 20 segundos y los cuarenta segundos, dependiendo de la complejidad de donde se encuentre.

La valoraci贸n del logro, conseguir los tesoros da nota 4.0, conseguir los aldeanos da nota de 3.0, y conseguir la casa da nota 2.5.

Si logra dos objetivos, se asigna una nota de 4.0.

 

 

 

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

septiembre 1st, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 4 AGOSTO 27 DE 2018

Objetivos:

1-Desarrollar el pensamiento聽 lineal + circular

2-desarrollar el proyecto individual de curso

3-partida de video juego

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

agosto 27th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 3 AGOSTO 13 DE 2018

Objetivo: desarrollar la estructura del proyecto corto

1-actividad en parejas, individual, desarrollar el conocimiento del cliente y el desarrollo de la propuesta de producto , proyecto corto.

dsc00109

dsc00107

dsc00108

 

2-Video juego : partida

Objetivo: Consolidar la percepci贸n zoom in-out.

Logro: Definir聽 todos los procesos en 1’40”

Mapa aleatorio- Civilizaci贸n Espa帽oles

4 aldeanos ( zoom in) – 15″

3 tesoros (zoom out ) – 20″

2 casas ( zoom in )- 15″

1 mercado (zoom in )- 20″

1 tecnolog铆a – mercado ( zoom in ) – 20″

Tiempo 1’40”

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

agosto 13th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE 2 – AGOSTO 6

Objetivo: conocer que es y como se elabora un mapa mental y un mapa sistemico y como se aplica a un caso de ingenier铆a industrial.

1-Actividad: visitar la pagina adjunto

http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/que-es-un-mapa-mental-caracteristicas-y-como-hacerlos

2-Actividad: lectura del caso ( TRABAJO COOPERATIVO). Distribuir la lectura en el grupo y presentar lo interpretado.

http://www.icesi.edu.co/blogs/casoarmandocajas/

Contrastar el caso con los h谩bitos del pensador sist茅mico

http://4.bp.blogspot.com/-TRyHjuxgmkE/Tu4yn79cWrI/AAAAAAAAAbA/EQu7ZYyFKC0/s320/habitssystemsthinker.jpg

3-Actividad: TRABAJO COLABORATIVO, discusi贸n del caso y elaboraci贸n del mapa mental en grupo de estudio en uno de los tableros de clase.

Contrastar el caso, dise帽ando en un mapa mental una estrategia que beneficie a la empresa, siguiendo las directrices de la lectura聽 adjunta.- (LECTURA EN INGLES)

operations-strategy

4-Actividad: presentaci贸n del reto de proyecto corto ( Componente Dise帽o)

Se entregar谩 a cada estudiante聽la bit谩cora gu铆a para realizar el reto corto que sera presentado por los grupos de clase en tres semanas.

Revisar la pag de CN

https://graffica.info/ilustraciones-de-domingo-de-christoph-niemann/

5- Actividad : Videojuegos- Taller 2

Los requerimientos para la partida este taller 2 seran:

Lograr 4 aldeanos que exigen 400 unidades de aliemento y un costo de 1 minuto.

2 casas que exigen 200 unidades de madera y 30 segundos de costso

3 tesoros, que exige un control amplio del mapa e informaci贸n pertinente sobre la custodia de cada tesoro ( hay tesoros anti economicos, estan muy custodiados)

 

6-EXPECTATIVAS

lunes-1

lunes-2

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

agosto 4th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

BITACORA DE CLASE SESION 1

Objetivo: presentar la definici贸n propuesta sobre pensamiento sistemico: considerado el arte de conectar.

-que es ARTE DE CONECTAR en la INGENIERIA INDUSTRIAL.

1-la-atencion-y-el-pensamiento-sistemico

2-habilitades-de-la-atencion

3-mecanismos-de-la-atencion

-que se conecta

Actividades:

1-presentaci贸n del programa de classe

DESARROLLO: OK PRESENTADO OBJETIVOS Y ALCANCE DEL PROGRAMA

2-presentaci贸n de los PROFESORES e INTEGRANTES DEL SALON

DESARROLLO: OK PROFESORES LIZ-ANDRES C. Y ANDRES L.

Expectativas de la materia.

3-clip salir de la zona c贸moda

DESARROLLO: PROXIMA CLASE

4-lectura trampa mental 1

DESARROLLO OK聽 RELACIONADA CON LOS SESGOS EN ESPECIAL DEL EXITO

5-lectura las operaciones como un sistema聽( LECTURA EN INGLES)

OK DESARROLLO TABLEROS – SISTEMAS

6-TRABAJO COOPERATIVO

-LOS ESTUDIANTES EN 4 POST IT CADA UNO PLANTEA PREGUNTAS SOBRE LAS AREAS QUE PARTICIPAN EN LAS聽 OPERACIONES

-LOS ESTUDIANTES EN EL TABLERO, EN GRUPOS DE TRABAJO, SOBRE UNA CARTELERA QUE PRESENTA LAS 脕REAS QUE DEFINEN EL SISTEMA EN OPERACIONES, PEGAN SUS PREGUNTAS Y DESARROLLAN CONEXIONES, QUE SON DISCUTIDAS EN EL GRUPO.

DESARROLLO:

-En grupos de 4 persona, cada grupo en uno de los tableros

-desarrollo del sistema de operaciones

-cada grupo pinta el sistema circular

-los grupos pasan de tablero en tablero adicionando elementos

-lectura en ingles sobre los componentes de un sistema.

 

7-CIERRE DE LA CLASE, RESUMEN DE LO VISTO.

8-TRASLADO E INICIO PRIMERA SESION DEL LABORATORIO DE VIDEO JUEGOS

Desarrollo : primera partida

Desarrollo:

A-INSTRUCCI脫N

Seleccionaron civilizaci贸n espa帽oles, se les solicita a los estudiantes:

1-generen dos aldeanos a partir de la consecuci贸n de cien unidades de alimentos que lo pueden recoger a partir de env铆os (es una bonificaci贸n con la que se empieza la partida, cada env铆o consta de cien unidades y se demora 5 segundos en recogerlo), que le hace la metropoli y que est谩n alrededor del centro urbano, estos env铆os pueden variar en cantidad y contenido (pueden ser de comida, de madera o de oro). Estos alimentos pueden ser recogidos como bayas o ser recogidos cazando y la inversi贸n en espera de 15 segundos.

2-dos casas cuyo costo tiene una inversi贸n de cien unidades de madera, la madera se consigue gestionando env铆os o como tesoros ( hay tesoros que tienen recompensa madera) y un costo de tiempo de 15 segundos, y

3-recojan un tesoro que se encuentra localizado en alg煤n lugar del mapa, que presentan diferentes niveles de custodia realizada por guardianes ( ind铆genas con cerbatana, piratas, pistoleros o forajidos)聽 o lobos, cocodrilos u osos.

Todo lo anterior lo deben desarrollar en 33 segundos.

Se asignan valores num茅ricos a cada uno de los logros : el m谩s alto nota 5, si se cumple con el objetivo de la instrucci贸n; nota 4 : si solo gestiona los aldeanos; nota 3 si solo gestiona las casas y nota 2.5 si solo gestiona el tesoro.

B- DESARROLLO Y RESULTADO LA PARTIDA

Los estudiantes hicieron una practica de reconocimiento de las unidades y posteriormente fueron evaluados de manera progresiva a medida que solicitaban ser calificados.

Resultados : el estudiante que mas jugo, realizo 68 partidas entre la clase y las practicas de tutor铆a, el que menos jug贸 1 partida solo la realizada en clase.聽 De 30 estudiantes, 5 ganaron la partida (16%) del sal贸n de clase. El logro con mayor frecuencia que se alcanz贸 , fue la construcci贸n de las casas, despu茅s los aldeanos y despu茅s el tesoro. Alrededor de la partida 20 los estudiantes comienzan a presentar logros ,聽 reconociendo un inicio de videojuego con un nivel alto de exigencia.

En la semana 1, para un total de 69 partidas: (restricci贸n de tiempo: 33 segundos, 2 aldeanos, 2 casas, 1 tesoro)

 

A – el logro aldeanos es alcanzo 67 veces, costo (100 alimento, 15 segundos)

 

B – el logro casas se alcanzo 111 veces (costo, 100 madera, 15 segundos)

 

C – el logro tesoros se alcanzo 83 veces (costo, tiempo exploraci贸n, de 15 a 40 segundos).

 

modelos representativos de resoluci贸n: siendo 1 (aldeanos, 2 casas, 3 tesoros)

 

A – 0, 0, 0: 9 veces (logros en construcci贸n, incompletos)

 

B – 0, 0, 1: 8 veces (inicia con tesoro): Zoom Out

 

C – 1. 0. 0: 6 veces (inicia con aldeanos): Zoom In

 

D – 1, 0, 1: 5 veces (refleja un 茅nfasis tanto en aldeanos como en tesoros, en este modelo los aldeanos no salen a luchar con guardianes de tesoros): Zoom In a Zoom Out

 

E – 1, 1, 0: 4 veces (inicia con aldeanos y casas): Zoom In

 

F – 0, 1, 0: 3 veces聽(inicia con casas, en relaci贸n a logros totales en representativo, pero como combinaci贸n es escaso, pese a representar en t茅rminos cuantitativos el logro promedio, en t茅rminos de interpretaci贸n, los estudiantes se sintieron lo suficientemente seguros para lanzarse a alcanzar los aldeanos o los tesoros): Zoom in

 

G – 1, 2, 2: 2 veces (refleja en los logros la observaci贸n no solo de mapas, sino tambi茅n de acciones): Zoom Out, Zoom in

 

H – 3, 4, 3: 2 veces (logros a partir del n贸dulo inicial)

 

I聽 – 3, 3, 3: 2 veces: (logros equilibrados, que reflejan una experiencia significativa, aunque poco representativa)

 

quiero investigar la vida de los modelos, como se relacionan unos con otros en la forma en que el estudiante refleja el taller, si usted lo autoriza.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

julio 28th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

OPERACIONES COMO SISTEMA

http://www.icesi.edu.co/blogs/pslunes181/files/2018/01/las-operaciones-como-un-sistema.pdf

 

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

julio 28th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

PRESENTACION DE LA MATERIA

 

dsc07917

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

julio 28th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo

PROGRAMA DE LA MATERIA

FACULTAD DE INGENIERIA

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

C贸digo-Materia:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽05226 Pensamiento Sist茅mico

Pre requisito:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽05180-Procesos y Procedimientos

Programa 鈥 Semestre:聽聽聽聽聽 聽Ingenier铆a Industrial 鈥 tercer semestre

Per铆odo acad茅mico:聽 聽 聽 聽 聽 聽2018-2

Intensidad semanal:聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽3 horas semanales

Cr茅ditos:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽聽3

 

Resultados de Aprendizajerelacionados con el Programa C 鈥揇ise帽o de sistemas, producto o procesosD- Trabajo en EquipoE 鈥揝oluci贸n de ProblemasG -Comunicaci贸n聽 Efectiva
Fuente de Recolecci贸n NA

Descripci贸n general del curso.

La materia de pensamiento sist茅mico ha sido dise帽ada con el fin de brindarle al ingeniero industrial, las habilidades y competencias necesarias para interpretar, analizar y plantear los problemas que tendr谩 durante su vida profesional, de manera sist茅mica, es decir con un pensamiento amplio y hol铆stico, el cual le permitir谩 tener presente los elementos que pueden estar generando las dificultades , los cuales de manera cotidiana, no son evidentes ; igualmente, podr谩 generar conexiones entre los diferentes eventos conociendo de esta manera los principios emergentes de un sistema. Por 煤ltimo podr谩 aplicar el pensamiento sist茅mico en el dise帽o industrial de productos o servicios, a trav茅s del cual podr谩 explorar el desarrollo de soluci贸n de problemas que se presentan en el entorno.

El estudiante se enfrentar谩 al estudio y an谩lisis de sistemas presentados a trav茅s de situaciones complejas, es decir adonde se le presentan m煤ltiples causas al mismo tiempo y lugar influyendo, reforzando o disipando una situaci贸n dada. Dicha complejidad no permite de manera iniciar, considerar 鈥渟imple鈥 su interpretaci贸n, como tampoco poder abordar de manera inmediata 鈥渓a soluci贸n posible鈥. Igualmente se le presentar谩n retos para abordar la exploraci贸n de ideas para dar soluci贸n a un problema del entorno a trav茅s del dise帽o industrial de un producto o un servicio.

Las situaciones complejas ser谩n presentadas a trav茅s de casos de estudio organizacionales, los cuales abordar谩n temas relacionados con:

-Gesti贸n de operaciones: transformaci贸n de bienes o servicios

-Gesti贸n de la log铆stica y la supply chain

-Gesti贸n del medio ambiente y la empresa

-Gesti贸n de los Sistemas de Calidad

Los retos para el desarrollo de soluciones a trav茅s del dise帽o industrial de bienes o servicios, se enfocar谩n en:

-Problemas relacionados con la contaminaci贸n ambiental y el entorno urbano o empresarial.

-Problemas relacionados con la poblaci贸n discapacitada

Objetivos:

General:

Al finalizar el curso el estudiante estar谩 en capacidad analizar situaciones complejas para 聽abordarlas y darles soluci贸n, mediante la aplicaci贸n de herramientas de pensamiento sist茅mico.

Terminales:

Al finalizar el semestre el estudiante estar谩 en capacidad de:

1- A partir de una situaci贸n compleja interpreta los elementos que lo componen de manera sist茅mica.

2- Seleccionar la(s) herramienta (s) indicada(s) de聽 pensamiento sist茅mico y/o dise帽o de productos para abordar una situaci贸n compleja.

3- Desarrollar habilidades para formar y operar un equipo de trabajo聽 para solucionar situaciones complejas.

Espec铆ficos

De formaci贸n acad茅mica

Unidad 1:QUE ES EL PENSAMIENTO SISTEMICO 鈥

Direcciones del pensamiento a la iz- la derecha , arriba o abajo

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de aplicar cuatro herramientas que le permitir谩n analizar un problema complejo, de manera integral, direccionando los elementos que lo componen: los contenidos de un problema y sus elementos, se pueden analizar direccionado el pensamiento hacia arriba (en zoom ampliando la interpretaci贸n y alcance), hacia la derecha o la izquierda de las ideas propuestas y hacia abajo o la profundidad de las mismas.

Sub-unidad A

Objetivo: presentar la teor铆a que estructura el pensamiento sist茅mico para brindar al estudiante un marco te贸rico sobre el origen, desarrollo y complemento de los diferentes enfoques, que al integrarse ha fundamentado lo que hoy se conoce como el pensamiento complejo.

Objetivo 2: presentar a los estudiantes retos que estimulen el pensamiento complejo y a trav茅s del pensamiento sist茅mico, seleccione un problema del entorno que desee darle soluci贸n.

Sub-unidad B.

Objetivo: Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten la movilizaci贸n de las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y a nivel vertical (arriba y abajo), con el fin de estructurar la informaci贸n de manera NO lineal y puntual.

Estas herramientas le permitir谩n al estudiante darle objetivo y alcance al problema seleccionado que desee darle soluci贸n a trav茅s del dise帽o industrial.

El estudiante a trav茅s de un video juego comprender谩 como se puede abordar una informaci贸n din谩mica, en tiempo real en constante cambio, como se analiza a trav茅s de las herramientas Zoom y Caverna de las ideas.

 

Sub- unidad C.

Objetivo: Conocer c贸mo se desarrolla la met谩fora sobre el iceberg de las ideas y c贸mo se identifican los pensamientos en la profundidad de las mismas.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante darle profundidad en el an谩lisis al problema seleccionado que desee darle soluci贸n.

El estudiante a trav茅s de un video juego, en partidas seleccionadas聽 mapas previamente ajustados, comprender谩 como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con informaci贸n din谩mica, usando la met谩fora del iceberg de las ideas.

Sub 鈥 unidad D.

Objetivo: presentar las olas del desarrollo y c贸mo han impactado el desarrollo de las estructuras sociales, econ贸micas e industriales en la sociedad, la situaci贸n actual y las tendencias futuras.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante darle contexto en las olas en el an谩lisis al problema seleccionado que desee darle soluci贸n.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 contextualizar las olas del desarrollo a trav茅s de la exploraci贸n de escenarios posibles que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 2:聽DESARROLLO DE HISTORIAS SISTEMICAS

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de poder analizar una situaci贸n compleja, aplicando una historia circular sist茅mica, realizando las conexiones entre sus elementos que le permiten, a trav茅s del principio de la visi贸n conjunta, identificando las 谩reas o elementos originadores principales; para posteriormente proyectar un cambio intencional y coordinado para el beneficio de todos quienes participan en el sistema estudiado.

Qu茅 es una historia sist茅mica

Objetivo: Presentaci贸n del CATWOE, como medio de expresi贸n para organizar la ideas construyendo una historia sist茅mica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producci贸n, para posteriormente proyectar una transformaci贸n y un posible horizonte fortalecido en una visi贸n integrada.

Esta herramienta CATWOE le permitir谩n al estudiante darle un an谩lisis de m煤ltiples actores y visi贸n actual al problema seleccionado para posteriormente dise帽ar la transformaci贸n deseada, a trav茅s de la soluci贸n propuesta y llegar a una visi贸n conjunta transformando la realidad.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 contextualizar la implementaci贸n de un CATWOE聽 a trav茅s de la exploraci贸n de nuevas visones conjuntas, que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 3:聽DESARROLLO DE AQUETIPOS ORGANIZACIONALES

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de poder analizar una situaci贸n compleja e identificar los arquetipos organizacionales que la constituyen combinando los ciclos reforzadores y compensadores que construyen los diferentes tipos de arquetipos propuestos.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante analizar el problema seleccionado que desee darle soluci贸n, comprendiendo los diferentes arquetipos que se dan en las organizaciones.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 comprender los arquetipos聽 organizacionales, que se pueden dar en las diferentes partidas.

De formaci贸n en valores y capacidades:

Al terminar el curso cada estudiante habr谩 tenido la oportunidad de reflexionar sobre los siguientes valores, as铆 como de desarrollar estas capacidades:

Autonom铆a聽Hacerse cargo de s铆 en la decisi贸n acerca de las propias metas de la vida y formas de lograrlas, y asumir por convicci贸n personal los compromisos que se adquieren.

En las discusiones que se presentar谩n en clase relacionadas con el pensamiento sist茅mico, se indagar谩 el futuro y se explorara la capacidad individual para poder establecer horizontes profesionales sist茅micos. La exploraci贸n de soluciones a trav茅s de dise帽o industrial, permitir谩 comprender la autonom铆a a trav茅s de la b煤squeda de ideas.

 

Capacidades Profesionales ICESI

Capacidad intelectual

  • Pensamiento sist茅mico:聽La capacidad para visualizar como un sistema, los elementos constitutivos de una situaci贸n o fen贸menos, as铆 como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores. Operativamente implica las capacidades de an谩lisis y s铆ntesis pero agrega el car谩cter din谩mico y se centra en el estudio de las interacciones.
  • Pensamiento cr铆tico:聽Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.

Capacidad de trabajo personal efectivo

  • Reconocimiento efectivo del cambio:聽La capacidad de tomar conciencia de la imagen que se tiene de la realidad (esquemas mentales) y confrontarla, en una reflexi贸n rigurosa, con las modificaciones vigentes en los diferentes medios culturales y profesionales y, a partir de esta reflexi贸n, aceptar la necesaria modificaci贸n de los modelos mentales, buscando la adquisici贸n de nuevos conocimientos y capacidades que enriquezcan la acci贸n.

Capacidad de trabajo efectivo con otros

  • Trabajo en equipo:聽La capacidad de aceptar y comprometerse con la responsabilidad de distribuir, compartir y recibir exigencias, creando relaciones sin茅rgicas entre los miembros de un grupo de personas para la b煤squeda y alcance de un objetivo com煤n, trabajando para el desarrollo del grupo y de cada uno de sus miembros.
  • Trabajo bajo presi贸n:聽La capacidad de no perder la calma, el buen trato y el sentido de las prioridades al enfrentar un alto volumen de trabajo que debe ser ejecutado con est谩ndares de calidad y tiempo de respuesta exigentes.

 

Metodolog铆a

La clase se desarrollar谩 de la siguiente manera:

Actividades del estudiante

Antes de la clase:

El estudiante deber谩 revisar la tarea individual planteada, revisar el blog de clase donde dispondr谩 de las fotos con las notas a mano hechas por el profesor en el tablero del sal贸n, con las cuales podr谩 recordar el tema visto. Revisar谩 en el blog si hay lectura para complemento o gu铆a de la tarea propuesta y proceder谩 a realizarla, presentando el resultado en el blog individual.

El estudiante deber谩 revisar la tarea propuesta a nivel grupal, acordar la agenda de trabajo con el grupo de clase para posteriormente proceder al desarrollo de la misma, la subir谩 al blog de grupo que ser谩 elaborado para entregar las tareas.

El estudiante deber谩 desarrollar la discusi贸n con el grupo de acuerdo a la etapa que se encuentre el proceso del dise帽o industrial de la soluci贸n propuesta.

El estudiante deber谩 practicar el videojuego apoyado con el profesor en los espacios de tutor铆a propuestos.

Durante la clase:

En la clase, el estudiante participara activamente en la discusi贸n de la teor铆a聽 propuesta, igualmente cotara con material de apoyo y expresi贸n visual. Contar谩 con un INNLAB para desarrollo de ideas grupales.

Para la 煤ltima hora de clase, procederemos a desplazarnos a la sala de c贸mputo, en la cual se desarrollar谩 el juego serio en el computador: AGE OF EMPIRES; FACTORIO, OFF TRADE, CIVILIZACION VI y FATE OF THE WORLD, donde el estudiante de manera individual y grupal, desarrollar谩 una serie de escenarios propuestos con el fin de complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sist茅mico.

La materia se ha dise帽ado con el complemento de un juego serio. Se denomina as铆 debido a las implicaciones relacionadas con la elecci贸n de estrategias para poder ganar las partidas propuestas.

Despu茅s de la clase:

El estudiante despu茅s de clase deber谩 revisar el blog de la clase, donde encontrar谩 los tableros de clase, con el fin de recordar los temas propuestos en la misma, revisar en el mismo blog las lecturas que encontrar谩n los documentos en link al blog. Posteriormente, revisara el blog de los juegos serios de computador para recordar la actividad desarrollada en clase.

Los blogs de los grupos de clase, como los blogs individuales, estar谩n disponibles para ser revisados y contrastados, con el fin de verificar el desarrollo de las tareas propuestas desde los diferentes puntos de vista de los integrantes de clase.

Los grupos deber谩n realizar las reuniones necesarias para el desarrollo de la idea de la soluci贸n a trav茅s del dise帽o industrial.

Evaluaci贸n

Los porcentajes asignados son:

Proyecto dise帽o 聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 45%聽聽聽聽 Parcial 1- 15%

聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Gafas 10%

聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Entregables 20%

Videojuego聽 聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 35%聽聽聽聽 Parcial 1- 15%

聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 Examen final 鈥 20%

Final 鈥損resentaci贸n del

proyecto聽聽 鈥撀犅 聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 20%

 

Evaluaci贸n

Tipo de Evaluaci贸n Objetivos que debe haber alcanzado el estudiante Instrumento de Evaluaci贸n Porcentaje Semana de presentaci贸n
PROYECTO DISE脩OPrimer Parcial

GAFAS

ENTREGABLES

Desarrollo del pensamiento a la iz, derecha, arriba, abajo en la idea /reto propuesto para el desarrollo del bien p el servicio a trav茅s de dise帽o industrial.

Capacidad para desarrollar un mapa de empat铆a y representarlo.

Presentar el avance significativo en el desarrollo del proyecto dise帽o

Presentaci贸n del proyecto, soluci贸n del problema a trav茅s de un bien o un servicio.

GAFA DISE脩ADA

ENTREGABLE EN ETAPA SOLICITADA聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽聽聽聽聽聽聽聽

15%

10%

聽聽聽聽聽聽

聽聽聽聽聽聽聽聽聽 20%

6

4

9 A 15

VIDEOJUEGOPRIMER PARCIAL

EXAMEN FINAL

Desarrollar la capacidad de representar partidas de videojuego, utilizando herramientas de pensamiento iz, derecha, arriba y abajo.Desarrollar la capacidad de representar partidas de video juego聽 utilizando herramientas de Olas de desarrollo, CATWOE y arquetipos mentales Herramientas ense帽adas aplicadas a las partidasHerramientas ense帽adas aplicadas a las partidas 聽聽聽聽聽聽聽聽 15%

20%

6

16

EXAMEN FINAL PROYECTO DISE脩O Proyecto final y prototipo. Se entrega Gu铆a para el desarrollo del trabajo y se eval煤a :Cubrimiento de los temas desarrolladosUso de las herramientas vistas en clase

Calidad de los planes y propuestas聽 de mejora

Viabilidad de las mejoras

propuestas

Sustentaci贸n del trabajo

20% 16
Total 100%

 

Se evaluar谩 sobre los objetivos de aprendizaje que deben alcanzar los estudiantes as铆:

Unidad 1

El estudiante deber谩 poder realizar de manera individual e independiente: un mapa mental que represente un sistema, un zoom de las ideas, un esquema sobre la caverna de las ideas, una exploraci贸n sobre profundidad de las ideas; contextualizadas con las olas del desarrollo pasadas, actuales y futuras, con el fin de poder determinar c贸mo se encuentra, piensa o interpreta, frente a una situaci贸n compleja y poder presentar soluciones a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

 

聽Unidad 2

El estudiante debe estar en capacidad de聽 desarrollar una historia circular con sus respectivas conexiones, como tambi茅n un an谩lisis CATWOE de una situaci贸n compleja propuesta; con el fin de darle soluci贸n mediante la construcci贸n de estas historias circulares.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

Unidad 3

El estudiante debe estar en capacidad de poder desarrollar arquetipos organizacionales, a trav茅s de la combinaci贸n de ciclos reforzadores y compensadores identificados en situaciones complejas, con el fin de darle soluci贸n a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

Los componentes e instrumentos de la evaluaci贸n

Los instrumentos utilizados para evaluar ser谩n casos con situaciones complejas sobre temas ambientales, de log铆stica, de calidad, de producci贸n y de auditor铆a de salud.

El desarrollo de un proyecto que de soluci贸n a un problema a trav茅s de un bien o un servicio aplicando dise帽o industrial

Se utilizar谩n casos cortos presentados en los libros acad茅micos existentes obre la GERENCIA DE LAS OPERACIONES Y LA PRODUCCI脫N.

El uso de videojuego : AGE OF EMPIRES , FACTORIO, OFF TRADE.

 

Bibliograf铆a

  1. Pensar sist茅mico, una introducci贸n. Jose Antonio Garciand铆a Imaz- Editorial Pontificia Universidad Javeriana 鈥揅olecci贸n biblioteca profesional 鈥 Abril 2005
  2. Pensamiento sist茅mico: diversidad de b煤squeda de unidad. En biblioteca 150.193/P418. Andrade Sosa, Hugo Hernando (Autor) Dyner R., Isaacs (Autor), Espinosa, 脕ngela (Autor), L贸pez Garay, Hern谩n (Autor), Sotoquir谩, Ricardo (Autor).
  3. Introducci贸n al pensamiento sist茅mico: recursos esenciales para la creatividad y la resoluci贸n de problemas. En biblioteca 003/018i/ej.2. Autor(es) O鈥機onnor, Joseph (Autor), Mcdermott, Ian (Autor).
  4. An introduction to systems thinking: think software Libros.Autor(es) Richmond, Barry (Autor).En biblioteca: 658.4032/R532.
  5. Systems thinking: managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Autor (es) En biblioteca 003/g411s, Gharajedaghi, Jamshid (Autor)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)

julio 28th, 2018, posted by Andres Lopez Astudillo