BITACORA DE CLASE SESION 1

Objetivo: presentar la definici贸n propuesta sobre pensamiento sistemico: considerado el arte de conectar.

-que es ARTE DE CONECTAR en la INGENIERIA INDUSTRIAL.

1-la-atencion-y-el-pensamiento-sistemico

2-habilitades-de-la-atencion

3-mecanismos-de-la-atencion

-que se conecta

Actividades:

1-presentaci贸n del programa de classe

DESARROLLO: OK PRESENTADO OBJETIVOS Y ALCANCE DEL PROGRAMA

2-presentaci贸n de los PROFESORES e INTEGRANTES DEL SALON

DESARROLLO: OK PROFESORES LIZ-ANDRES C. Y ANDRES L.

Expectativas de la materia.

3-clip salir de la zona c贸moda

DESARROLLO: PROXIMA CLASE

4-lectura trampa mental 1

DESARROLLO OK聽 RELACIONADA CON LOS SESGOS EN ESPECIAL DEL EXITO

5-lectura las operaciones como un sistema聽( LECTURA EN INGLES)

OK DESARROLLO TABLEROS – SISTEMAS

6-TRABAJO COOPERATIVO

-LOS ESTUDIANTES EN 4 POST IT CADA UNO PLANTEA PREGUNTAS SOBRE LAS AREAS QUE PARTICIPAN EN LAS聽 OPERACIONES

-LOS ESTUDIANTES EN EL TABLERO, EN GRUPOS DE TRABAJO, SOBRE UNA CARTELERA QUE PRESENTA LAS 脕REAS QUE DEFINEN EL SISTEMA EN OPERACIONES, PEGAN SUS PREGUNTAS Y DESARROLLAN CONEXIONES, QUE SON DISCUTIDAS EN EL GRUPO.

DESARROLLO:

-En grupos de 4 persona, cada grupo en uno de los tableros

-desarrollo del sistema de operaciones

-cada grupo pinta el sistema circular

-los grupos pasan de tablero en tablero adicionando elementos

-lectura en ingles sobre los componentes de un sistema.

 

7-CIERRE DE LA CLASE, RESUMEN DE LO VISTO.

8-TRASLADO E INICIO PRIMERA SESION DEL LABORATORIO DE VIDEO JUEGOS

Desarrollo : primera partida

Desarrollo:

A-INSTRUCCI脫N

Seleccionaron civilizaci贸n espa帽oles, se les solicita a los estudiantes:

1-generen dos aldeanos a partir de la consecuci贸n de cien unidades de alimentos que lo pueden recoger a partir de env铆os (es una bonificaci贸n con la que se empieza la partida, cada env铆o consta de cien unidades y se demora 5 segundos en recogerlo), que le hace la metropoli y que est谩n alrededor del centro urbano, estos env铆os pueden variar en cantidad y contenido (pueden ser de comida, de madera o de oro). Estos alimentos pueden ser recogidos como bayas o ser recogidos cazando y la inversi贸n en espera de 15 segundos.

2-dos casas cuyo costo tiene una inversi贸n de cien unidades de madera, la madera se consigue gestionando env铆os o como tesoros ( hay tesoros que tienen recompensa madera) y un costo de tiempo de 15 segundos, y

3-recojan un tesoro que se encuentra localizado en alg煤n lugar del mapa, que presentan diferentes niveles de custodia realizada por guardianes ( ind铆genas con cerbatana, piratas, pistoleros o forajidos)聽 o lobos, cocodrilos u osos.

Todo lo anterior lo deben desarrollar en 33 segundos.

Se asignan valores num茅ricos a cada uno de los logros : el m谩s alto nota 5, si se cumple con el objetivo de la instrucci贸n; nota 4 : si solo gestiona los aldeanos; nota 3 si solo gestiona las casas y nota 2.5 si solo gestiona el tesoro.

B- DESARROLLO Y RESULTADO LA PARTIDA

Los estudiantes hicieron una practica de reconocimiento de las unidades y posteriormente fueron evaluados de manera progresiva a medida que solicitaban ser calificados.

Resultados : el estudiante que mas jugo, realizo 68 partidas entre la clase y las practicas de tutor铆a, el que menos jug贸 1 partida solo la realizada en clase.聽 De 30 estudiantes, 5 ganaron la partida (16%) del sal贸n de clase. El logro con mayor frecuencia que se alcanz贸 , fue la construcci贸n de las casas, despu茅s los aldeanos y despu茅s el tesoro. Alrededor de la partida 20 los estudiantes comienzan a presentar logros ,聽 reconociendo un inicio de videojuego con un nivel alto de exigencia.

En la semana 1, para un total de 69 partidas: (restricci贸n de tiempo: 33 segundos, 2 aldeanos, 2 casas, 1 tesoro)

 

A – el logro aldeanos es alcanzo 67 veces, costo (100 alimento, 15 segundos)

 

B – el logro casas se alcanzo 111 veces (costo, 100 madera, 15 segundos)

 

C – el logro tesoros se alcanzo 83 veces (costo, tiempo exploraci贸n, de 15 a 40 segundos).

 

modelos representativos de resoluci贸n: siendo 1 (aldeanos, 2 casas, 3 tesoros)

 

A – 0, 0, 0: 9 veces (logros en construcci贸n, incompletos)

 

B – 0, 0, 1: 8 veces (inicia con tesoro): Zoom Out

 

C – 1. 0. 0: 6 veces (inicia con aldeanos): Zoom In

 

D – 1, 0, 1: 5 veces (refleja un 茅nfasis tanto en aldeanos como en tesoros, en este modelo los aldeanos no salen a luchar con guardianes de tesoros): Zoom In a Zoom Out

 

E – 1, 1, 0: 4 veces (inicia con aldeanos y casas): Zoom In

 

F – 0, 1, 0: 3 veces聽(inicia con casas, en relaci贸n a logros totales en representativo, pero como combinaci贸n es escaso, pese a representar en t茅rminos cuantitativos el logro promedio, en t茅rminos de interpretaci贸n, los estudiantes se sintieron lo suficientemente seguros para lanzarse a alcanzar los aldeanos o los tesoros): Zoom in

 

G – 1, 2, 2: 2 veces (refleja en los logros la observaci贸n no solo de mapas, sino tambi茅n de acciones): Zoom Out, Zoom in

 

H – 3, 4, 3: 2 veces (logros a partir del n贸dulo inicial)

 

I聽 – 3, 3, 3: 2 veces: (logros equilibrados, que reflejan una experiencia significativa, aunque poco representativa)

 

quiero investigar la vida de los modelos, como se relacionan unos con otros en la forma en que el estudiante refleja el taller, si usted lo autoriza.

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