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La gestión del conocimiento es una disciplina que promueve una solución integrada y colaboradora para la creación, captura, organización, acceso y uso de los activos de información de una corporación. Estos activos incluyen las bases de datos, los documentos y, mucho más importante, las capacidades y experiencias de los empleados.
La gestión del conocimiento no es un fin en sí misma si no un medio para lograr objetivos. La implantación de la gestión del conocimiento debe responder a una estrategia corporativa de nuestra época, que se caracteriza por un entorno tremendamente cambiante, una sobreabundancia de información y oportunidades, limitación de recursos y un incremento notable de la inversión en los empleados y en la información.
No debería acometerse una formulación de estrategia corporativa que no contemple como componente principal al conocimiento. Cuanto más alto sea el porcentaje del capital intelectual en el valor de mercado de una empresa, mayor debe ser la dependencia de la estrategia de la organización del conocimiento. Las corporaciones deberían realizar las siguientes acciones:
– Evaluar el impacto de la gestión del conocimiento en la corporación.
– Analizar la magnitud y los componentes del capital intelectual en el valor del mercado.
– Determinar si el capital intelectual debe ser reinvertido para alinearlo con los objetivos corporativos.
Estas acciones aportarán claridad a la importancia que el conocimiento tiene en la corporación y apoyarán las decisiones encaminadas a enfatizar, o a retrasar, o a ignorar la gestión del conocimiento en los planes estratégicos.
Como se ha mencionado en las definiciones, la gestión del conocimiento supone cinco actividades principales:
– Creación: Aportación de nuevos conocimientos.
– Captura: Transformación del conocimiento tácito en explícito.
– Organización: Clasificación y categorización para almacenamiento y recuperación.
– Acceso: Diseminación del conocimiento a los usuarios.
– Uso: Aplicación del conocimiento a los objetivos corporativos.
Estas cinco actividades pueden agruparse en tres subprocesos: creación, compartición (captura, organización y acceso) y uso. De los tres subprocesos, la compartición es al que las corporaciones deberán dedicar mayor número de recursos y atención.
OBJETIVOS DE LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
De la gestión del conocimiento se ocupan varias disciplinas y subsiguientes teorías, tales como las ciencias sobre gestión o sobre educación, y sobre todo los sistemas de información o sobre comunicación. A pesar de las diferencias que pueden encontrarse según la óptica de estas disciplinas, podemos observar cuatro objetivos comunes a la
hora de aplicar la gestión del conocimiento. Éstos son:
– Explotar el conocimiento existente del mejor modo posible. El conocimiento que se encuentra disperso entre los empleados que trabajan en localidades diferentes; el conocimiento que se halla almacenado en distintos medios tales como papel, audio, vídeos, bases de datos, etc. ¿Cómo puede una organización crear sinergia entre todas
estas fuentes y mejorar su rendimiento permanentemente? Esencialmente, el objetivo que se persigue es hacer que el conocimiento existente sea más productivo.
– Renovar el conocimiento de las personas y de la organización por medio de procesos de aprendizaje. Hay que aprender más rápidamente que los competidores y aplicar el nuevo conocimiento con la mayor eficiencia posible. Este objetivo se encuentra muy próximo al concepto de organización que se aprende e innova.
– Transformar el conocimiento de las personas en capital estructural de la organización. Los empleados constituyen el principal activo de la organización, pero éstos pueden abandonarla en cualquier momento. Para que las organizaciones puedan servir a sus clientes sin altibajos, es necesario que el conocimiento individual pase a ser colectivo. Ello elimina los riesgos de pérdidas de conocimiento y aumenta la velocidad a la que el conocimiento sea productivo.
– Alinear la estrategia corporativa con las capacidades y competencias. Ya sea con las existentes así como con las nuevas que surgen para mejorar la ventaja competitiva.
Para aprovecharse de las nuevas oportunidades, las organizaciones deben conocer sus competencias actuales.
Fuente: http://educ-al.org/files/educal/La%20Gesti%C3%B3n%20del%20Conocimiento.pdf
El capital intelectual es conocimiento que debe ser útil para la empresa. El conocimiento no se convierte en capital hasta que es capturado y empaquetado de forma que pueda ser usado o apalancado para el bien de la compañía.
Convertir la idea en un paquete utilizable es fácil; se puede hacerse explícito simplemente escribiendo la idea y entregándola como sugerencia al gerente.
Sin embargo, buena parte del capital intelectual es inexpresable, es conocimiento tácito – por ejemplo, la experiencia y experticia de un vendedor acumulada por años. ¿Cómo se puede empaquetar y apalancar ese tipo de conocimiento? Para que el conocimiento tácito sea valioso para la empresa, debe hacerse explícito; expresarse en forma que se pueda examinar, mejorar y compartir. El primer paso en el proceso es saber
dónde buscarlo.
El capital intelectual de una empresa se encuentra en tres sitios:
Capital humano: El conocimiento de individuos que crean soluciones para los clientes. Ejemplo: el empleado cuya sugerencia agrega riqueza a la empresa.
Capital estructural : Los sistemas requeridos para compartir y transportar el conocimiento, tales como sistemas o laboratorios de información. Son necesarios para apalancar el poder mental de los empleados, de forma que la compañía pueda usarlo.
Capital clientelar: Las relaciones que crea y mantiene con sus clientes. Su prestigio y sus marcas, son ejemplos de este tipo de capital, puesto que atraen y mantienen clientes.
Para lograr el éxito, los tres elementos deben estar presentes e interactuar entre sí.
Por ejemplo, una buena idea (humano) sin los medios para comunicarla (estructural) no llega lejos. Por otro lado, una
buena relación con el cliente puede desaparecer si el recurso humano no está al día con la tecnología.
Fuente: http://comunidad.uach.mx/rarroyo/resumenes/147CapitalIntelectual.pdf
25
Feb
PRINCIPIOS (LEYES) DE LA GESTALT Y PATRONES DE DISEÑO
Proximidad:
Es el principio de la organización perceptual, en donde grupos de elementos se perciben asociados por su proximidad.
Similaridad:
Este es otro principio de agrupamiento en donde los elementos que poseen cualidades similares (color, forma, tamaño) son percibidos como parte de la misma forma.
Buena Continuidad:
El principio de buena continuidad nos indica que preferimos percibir contornos continuos suaves a aquellos que cambian abruptamente.
Cerramiento:
El principio de cerramiento nos indica que, tendemos a encerrar formas completando contornos. Es un principio que deriva de la Buena Continuidad. Se podría decir que llenamos espacios vacios con formas o dicho de otro modo vemos formas en espacios vacios. También muchos especialistas creen que esta es la idea principal de la Gestalt, de cómo entendemos el mundo ya que es una tendencia intencional.
Figura / Fondo:
La organización de figura/fondo es un fenómeno interesante dentro de la Gestalt. La figura/fondo radica en que tendemos a percibir ciertos elementos como figura, con formas y bordes y otros como fondo. Hay figuras que, aunque ocupen el mismo porcentaje de lugar dentro de una imagen, tienden a ser figura y no fondo.
Rodear:
Rodear es otro principio que organiza la figura y el fondo. En este principio en particular, se hace más difícil identificar cual es la figura y cual el fondo, ya que según se perciba, una puede rodear a la otra.
Área / Pequeño:
Este principio, también deriva de la organización figura/fondo. El principio radica en que el área más pequeña sobresale por sobre el área más grande, transformándose así en figura.
Simetría:
Este principio nos demuestra que preferimos percibir con más facilidad las formas combinadas de modo simétrico que aquellas combinadas de modo asimétrico.
Pregnancia o equilibrio:
La ley gestáltica del equilibrio, referida a figuras claras, simétricas y armónicas, se denomina Ley de la Pregnancia. Afirma que la organización perceptual tiende a la mayor simplicidad posible. Las personas organizan los elementos del modo más simple posible. En la pregnancia juegan mucho los conceptos de figura/fondo y área/pequeño, como así también los demás principios de la Gestalt.
Por último, veremos una lista que nos puede servir, a modo de guía, a marcar los puntos importantes en donde los principios de la Gestalt y lo Patrones de Diseño son aplicables en el Diseño de Interfaces interactivas Centradas en el Usuario.
Textos y Contenidos
1. Colores de Plano y fondo deben contener un buen contraste (figura-fondo)
2. Letras y tipografías claras y formadas (figura-fondo)
3. El buen espaciado entre letras facilita la claridad (figura-fondo)
4. El espacio entre palabras y líneas facilita la separación entre palabras y líneas (proximidad)
5. Los términos importantes y frases serán resaltados o subrayados, diferenciados por el color, diferenciados por las fuentes o diferenciados por el tamaño (similitud)
6. Si existe movimientos o llamados de atención de un modo animado, estos deben ser por un período corto de tiempo (similitud)
7. Información complementaria, explicativa o de ayuda, deben estar juntas o en grupos (proximidad)
Imágenes y Gráficos
1. Las ilustraciones no deben ser ambiguas (figura-fondo)
2. Los ítems o herramientas emparentadas deben estar juntos o agrupados (proximidad)
3. Las ilustraciones o animaciones, deben contener información escrita o de audio adicional (fundamento de la Gestalt)
4. Las animaciones utilizadas (como puede ser el caso de material de e-learning) debe ser guiada y orientada (fundamento de la Gestalt).
Fuente: http://karpicius.freeflux.net/files/gestalt_patrones_de_disenio.pdf
2. Usabilidad:
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:
“Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
A partir de la conceptualización llevada a cabo por ISO, podemos obtener los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
– Facilidad de Aprendizaje: se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
– Flexibilidad: hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
– Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
Fuente: http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm
3.
Jakob Nielsen (nacido en 1957, en Copenhague, Dinamarca) es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Su andadura profesional le ha hecho pasar por empresas como Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Actualmente figura como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad.
Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen
a. Errores más comunes del diseño de un sitio web:
1. No poner precios: el ya comentado error de prescindir del dato clave en un sitio de compra y venta.
2. Buscadores poco flexibles: un simple error ortográfico puede hacer que no se encuentre la información que se busca. Para solucionar este problema, Google incorpora sugerencias a las búsquedas, con la posibilidad de buscar las mismas palabras escritas de modo ligeramente distinto.
3. El scrolling horizontal: según el autor, los usuarios “odian” tener que pasar manualmente de derecha a izquierda la página que están viendo. El scrolling vertical, en cambio, parece una convención aceptada. Nielsen también se refiere al absurdo de que muchas páginas parezcan optimizadas para una resolución de 800×600 píxeles. Son estos 5 píxeles de más los que obligan a coger el ratón y presionar la flecha hacia la derecha.
4. Fijar la medida del texto: algunas hojas de estilo en cascada (cascade style sheets, CCS, en inglés) evitan que el navegador aumente el cuerpo del texto cuando detecta que éste es muy pequeño. Esta propiedad es criticada por Jakob Nielsen, que considera que dificulta notablemente la navegación.
5. Bloques de texto: de “intimidadores” califica Nielsen a los grandes bloques llenos de letra. El autor aconseja usar párrafos cortos, destacar las palabras clave o usar léxico sencillo, entre otras cosas.
6. Enlaces con JavaScript: no todos los navegadores soportan esta propiedad, que normalmente se usa para abrir el enlace en una ventana nueva. Nielsen defiende el derecho del usuario a controlar su destino: “Si (el internauta) quiere que el enlace se abra en una ventana nueva, ya utilizará la orden abrir en una ventana nueva de su navegador”, dice.
7. FAQ con preguntas no muy frecuentes: la utilidad de las FAQ (frecuently asked questions, en inglés) se pone en entredicho cuando la mayoría de preguntas de este apartado son tan especializadas que ni el autor las entiende.
8. Pedir direcciones de correo sin una política de privacidad: los internautas no dan fácilmente su correo electrónico. Se debe especificar qué se hará con la dirección, y asegurarle que no será objeto de prácticas ilícitas, como su venta a un tercero, por ejemplo.
9. URL superior a 75 caracteres: nadie te encontrará si tu dirección no se puede recordar.
10. Enlaces mailto que apuntan a sitios inesperados: Jakob Nielsen aconseja no poner enlaces a correos electrónicos (mailto) en nombres, ya que estos “normalmente conducen a una biografía” del sujeto. Es necesario, dice, que los enlaces a correos estén claramente señalizados.
EJEMPLO: 20minutos.es
Según sus propios creadores, esta es la peor página web del mundo, hecha mal intencionadamente para demostrar los errores más comunes cometidos por los diseñadores web.
Lo primero que llama la atención en la web es la mala elección del color del fondo y de las letras, con muy poco contraste y prácticamente ilegibles.
Aunque se señalan (en inglés) muchos otros fallos habituales, como el abuso de animaciones, el uso inapropiado de la música o una cantidad abrumadora de publicidad molesta que dificulta la navegación.
También se destaca el mal uso de los hipervínculos, que en muchas ocasiones son demasiado largos, llevan al lugar equivocado o, simplemente, no funcionan.
Respecto al contenido, se critica la mala redacción, la información desactualizada (en ocasiones durante años) o las imágenes que no pueden verse.
Por supuesto, también se destaca la importancia de los tiempos de carga de la página, que no deben ser excesivos.
Fuente: http://www.webtaller.com/maletin/articulos/diez-errores-comunes-diseno-web.php
b. Principios para diseñar un sitio web
Determine a quién está destinada su página
Contenido
Navegación:
Inclusión de imágenes:
El desarrollo de una página Web empieza por su texto y la estructura.
Después de desarrollar la estructura básica, se debe analizar el contenido de tal forma que podamos decidir qué tipo de ilustración queda mejor, si un gráfico o una foto.
Principios:
Fuente: http://www.studygs.net/espanol/basdesign.htm
4.
Publicidad en banners. Intercambio de banners en portales de internet: La Publicidad en banners es una de las formas más antiguas de hacer publicidad en internet y funciona de una manera sencilla, se coloca una imagen (banner: imágenes estáticas o animadas del tipo JPG, GIF o Flash) en un lugar preponderante de una página web que tenga una considerable cantidad de tráfico mensual para que el banner sea exhibido ante todos los visitantes.
Ejemplo: Todas las páginas web tienen banners.
Publicidad en ventanas emergentes. Publicidad Pop Up ó Pop Under: son ventanas que aparecen inesperadamente frente al usuario de internet sin permiso alguno, generalmente son más pequeñas que la ventana del navegador para ser notadas más fácilmente y no suelen tener barras de desplazamiento y en ocasiones no tienen opciones ni para cerrarlas.
Ejemplo: Ventanas emergentes de Mercado Libre
Publicidad gratis en Google usando Local Google y Google Maps: Esta nueva estrategia de Google es más que una excelente noticia para todas las empresas registradas en Local Google, ya que ahora también tendrán presencia en los resultados universales de Google dándoles una ventaja competitiva sin precedentes, aparecer en los primeros lugares de Google totalmente gratis.
Ejemplo: Uno puede escribir en Google el nombre de cualquier empresa y que tenga página web. Escribir el nombre de Coca-Cola y aparece mucha publicidad de la empresa. www.google.com
Publicidad en redes sociales. Publicidad en FaceBook, YouTube, MySpace: Las redes sociales son uno de los fenómenos de mayor crecimiento en internet debido a todos los servicios gratuitos, utilidades y entretenimiento que proporcionan, el simple hecho de no tener costo es lo más atractivo. Utilizar publicidad en redes sociales, es tener presencia en 3 de las 10 páginas web más populares del mundo. YouTube, FaceBook y MySpace en conjunto reciben más de 500 millones de visitantes cada mes. Por esta razón, la publicidad en redes sociales es sin lugar a duda un mercado sumamente atractivo.
Ejemplo: En este tipo de páginas se puede encontrar publicidad de mucho tipo de empresas de todos los tipos, ya que en ellas se da mucho tràfico de personas. www.facebook.com
Publicidad en anuncios clasificados gratis en portales de internet : Los anuncios clasificados gratis son publicados en la categoría del portal que más le convenga al interesado, ya que de esta manera las personas podrán encontrar más rápido lo que están buscando. Estos anuncios generalmente son cortos, pueden llevar fotografías, información de contacto y hasta un enlace hacia una página web. En internet existen cientos de portales que se dedican a publicar anuncios clasificados gratis, al haber sitios con una gran cantidad de contenido, los motores de búsqueda suelen darles más importancia. Por esta sencilla razón, muchos de estos anuncios clasificados aparecen en los primeros lugares de los buscadores.
Ejemplo: Hay páginas que tienen clasificados gratis. Como www.mundoanuncio.com
Publicidad por correo electrónico. Envió masivo de correos electrónicos: La búsqueda de información y el envío de correos electrónicos son las herramientas de mayor uso en Internet. Desafortunadamente, el abuso y mal uso por parte de ciertas personas y empresas ha hecho que el correo electrónico se considere algo indeseable algunas veces. El principal objetivo de la publicidad por correo electrónico, es el establecer un vinculo de comunicación entre tu empresa y tus clientes actuales o potenciales, y no el saturar sus cuentas de correo electrónico con SPAM diariamente.
Ejemplo: Como en Hotmail se manda mucho correo que tiene mucha publicidad de empresas. www.hotmail.com
Publicidad en videos en internet en YouTube, Yahoo, AOL o MetaCafe: Actualmente, YouTube se ha convertido en el portal más popular del planeta para ver y compartir videos. Recibe más de 250 millones de visitantes cada mes, y cada minuto son subidas 13 horas de video. Los usuarios buscan videos y YouTube despliega anuncios que concuerden con las palabras que utilizaron los usuarios. Cada vez que un usuario haga clic sobre tus anuncios se hará un cargo a tu cuenta, o se descontará de tu saldo disponible, y el usuario vera tu video o será enviado a tu pagina web, tú decides que palabras seleccionar y cuanto invertir, así que no tendrás sorpresas en cuanto a los cobros.
Ejemplo: En YouTube se pueden encontrar múltiples comerciales de empresas. www.youtube.com
Publicidad de pago por clic en enlaces patrocinados en Google o Yahoo: Es el medio de publicidad más utilizado actualmente debido a su gran flexibilidad. Todos los motores de busqueda tienen su propio sistema de publicidad de pago por clic y tambien hay compañías independientes que lo manejan. Cuando buscamos información en internet, los motores de busqueda nos regresan los resultados asociados a la búsqueda, y aunados a estos pueden aparecer anuncios publicitarios relacionados al tema de la busqueda en la sección lateral llamada enlaces patrocinados. Si el usuario hace clic sobre tu anuncio, será enviado a la página web que especifiques, se hará un cargo por cada clic y se descontará de tu saldo hasta que este se agote.
Ejemplo: Se puede escribir publicidad en Internet en Google, y esto mostrará múltiples paginas de empresas que han pagado por tener este beneficio de estar ahì. www.google.com
FUENTE: http://internetmarketingmexico.com/tipos-de-publicidad-en-internet-ventajas-desventajas-y-ejemplos/
18
Feb
Existen varios tipos de publicidad en internet, los precios pueden ser desde gratis hasta muy elevados. Cada uno de los siguientes tipos de publicidad en internet te permitirá aumentar el trafico a tu pagina web y exhibir lo que ofreces a un mayor numero de visitantes. Estos sistemas tienen diferente grado de efectividad y costos.
FUENTE: http://internetmarketingmexico.com/tipos-de-publicidad-en-internet-ventajas-desventajas-y-ejemplos/
28
Ene
Vannevar Bush
Ingeniero estadounidense
Nació el 11 de marzo de 1890 en Everett, Massachusetts. Cursó estudios en el Tufts College. Su tesis en 1913 expone su Profile Tracer, invento que servía para medir distancias entre terrenos desiguales. En el año 1919, se une al Departamento de Ingeniería Electrica del MIT, donde permaneció 25 años. Trabajó en dispositivos ópticos y de composición fotográfica, almacenamiento y recuperación de microfilms. En 1922 y junto a Laurence K. Marshall y Charles G. Smith, fundó en Cambridge, Massachusets la compañía American Appliance Company. Posteriormente convertida en Raytheon, principal contratista en materia de Defensa del Gobierno de los EE.UU. En 1939 es nombrado presidente del Carnegie Institute de Washington; Director del National Advisory Committee for Aeronautics; y Director de la Office of Scientific Research and Development encomendándole la gestión de los más de 6000 científicos envueltos en proyectos relacionados con la defensa de EE.UU. en la II Guerra Mundial, entre ellos, la creación de la Bomba Atómica. Para la realización de cálculos repetitivos diseña el Analizador Diferencial, primer computador analógico. Este dispositivo permitía la resolución de ecuaciones de hasta 18 variables y sirvió para cálculos balísticos entre otros. Las computadoras analógicas precedieron a las digitales y se diferencian de ellas porque no utilizan el código binario (ceros y unos), sino que se representan los números mediante tensiones eléctricas de voltaje variable.
Fuente: http://buscabiografias.com/cgi-bin/verbio.cgi?id=9157
Ted Nelson
Theodor Holm Nelson es filósofo, sociólogo y pionero en el campo de las tecnologías de la información (TI). En 1963, acuñó el término hipertexto e Hipermedia. Nelson fundó el proyecto Xanadu en 1960. La idea de Xanadu surgió después de una visita al Xerox PARC, y consistía básicamente en concebir un documento global y único “docuverse”, que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente o, mejor dicho, información en forma de hipertexto. Se pretendía crear un mar de documentos relacionados mediante enlaces hipertextuales, todos disponibles (aquí podemos ver una premonición de la World Wide Web).
1959. Realizó un master en Sociología en la Universidad de Harvard en 1963 y realizó su doctorado en la Universidad de Keio en 2002. En 1998 en la séptima Conferencia de WWW en Brisbane, Australia, se le otorgó la concesión conmemorativa de Yuri Rubinsky. El mismo comentó a la audiencia que era el primer reconocimiento que recibía por su trabajo. En 2001 fue nombrado Caballero de la Orden de las Artes y Letras de Francia. En 2004 fue nombrado profesor honorario del Wadham Collage de Oxford y es profesor asociado del Oxford Internet Institute, en donde actualmente desarrolla su investigación.
Nelson también es profesor visitante en el Oxford Internet Institute de la Universidad de Oxford.Nelson se caracteriza por su punto de vista crítico frente al modelo actual de las TI, lo que lo impulsa a buscar alternativas mejores. Tal como explica en su web personal, se dedica a contruir paradigmas y se define como una persona que suele estar en la contra del pensamiento más generalizado.
Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Hipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias).
“el interfaz debe ser tan simple que un principiante en una emergencia pueda entenderlo en un plazo de 10 segundos”.
Ted Nelson
Fuente: http://arqinfo.creatis-tech.com/santiago_perez/index_ted.html
Douglas Engelbart
Douglas Engelbart es un inventor estadounidense al que se conoce principalmente por haber inventado el ratón junto con Bill English. También es un pionero de la interacción persona-máquina habiéndose inventado en su equipo de investigación el hipertexto, las redes de computadores y los primeros interfaces gráficos de usuario.
Engelbart estudió Ingeniería Eléctrica en la Universidad del Estado de Oregón y tras la segunda guerra mundial obtuvo el título de Doctor por la Universidad de Berkeley.
Desde el punto de vista de la investigación, siempre estuvo interesado en el desarrollo de tecnologías informáticas que permitiesen manejar la información de forma directa a la vez que se mejoraban los procesos individuales y en grupo para el trabajo con conocimientos. La mayoría de sus contribuciones fueron concebidas y desarrolladas a mediados de los años 60, mucho antes de la revolución de los ordenadores personales.
En 1967 Engelbart inventó un dispositivo de carcasa de madera con dos ruedas metálicas descrito como un “indicador de posición X-Y para un sistema de pantalla” al que dio el mote de ratón por la “cola que tenía en su extremo”. Dado que su actividad investigadora para la colaboración en línea estaba financiada por ARPA, su grupo estuvo vinculado con el desarrollo ARPANET, de forma que en 1969 la primera red de computadores se estableció entre UCLA, UCSB, la Universidad de Utah y el laboratorio de Engelbart. También fue uno de los primeros promotores del modelo cliente/servidor.
Ha recibido numerosos premios de distinto índole y hoy, a sus 83 años, es director de su propia empresa, el Bootstrap Institute, que fundó en 1988 con una de sus hijas.
Fuente: http://www.coiipa.org/index.php/informacion/biografias/118-biografia-de-d-douglas-engelbart
Tim Berners-Lee
Británico nacido en Londres en el año 1955 , graduado del Queen’s college en Ingalterra, licenciado en física en 1976 y fanático de las computadoras y las telecomunicaciones. Tiene un largo recorrido en universidades e instituciones europeas donde se interesó principalmente por los programas electrónicos. Es reconocido como el creador del hipertexto global que hoy conocemos como www . Este Inglés graduado de Oxford University, es el director del consorcio que lleva el nombre de su proyecto www (W3C),el cual lidera programas para que empresas y compañias potencialicen el uso de Internet y el World Wide Web .
Su proceso comenzó cuando trabajando como investigador de partículas en un laboratorio de física en Ginebra (CERN), se interesó en un proyecto de hipertexto global que permitiera crear una uniformidad y una red de cominicaciones que funcionara principalmente en Europa. Con un amplio conocimiento de sistemas ,programación en tiempo real, y desarrollo de softwares, creó lo que es considerado la base de compartimiento de información más grande y más completa hasta el momento .
HTTP: protocólo de transferencia de hipertexto
HTML: Lenguaje de hipertexto
Su invento revolucionó el mundo de las telecomunicaciones y de la sociedad de la superinformación, modernizó y aceleró la evolución de las redes de información, de los softwares y de la “superautopista de la información”.
Fuente: http://elfuturoeslainformatica.blogspot.com/2009/11/tim-berners-lee-britanico-nacido-en.html
¿ QUE SIGUE DESPUES DEL INTERNET?
Creo que con la velocidad en la que se presentan avances en todo lo que tiene que ver con tecnologia, en un futuro (tal vez muy lejano) las personas no se conectaran con cualquier parte del mundo valiendoce solo de una pantalla, sino que se existira una especie de mundo virtual como el que se puede ver en series animadas (como futurama) e incluso en algunas peliculas (como Wall E o Gamer) , en la cual las personas se moveran libremente en un mundo en el que se podran relacionar con cualquier otro y en el que podran realizar cualquier tipo de actividad sin ningun riesgo fisico. Aunque un sistema de este tipo podria sonar absurdo en la actualidad es necesario tener en cuenta que lo mismo dirian las personas del mundo sobre el internet hace 50 años (e incluso menos), o sobre los telefonos celulares hace algunos años; asi pues, puede que en el futuro cercano se descubran o desarrollen muchisimas formas de comunicacion mas avanzadas que el internet y no tan exageradas como la que expongo, pero sin duda creo que hacia alli es donde nos dirigimos.
21
Ene
Economia y negocios internacionales
Juan Carlos Rojas Arias
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