Ejercicio Gestalt, Diseño Web y Publicidad en Internet

abril 27th, 2010

1)    Partiendo de que la gestalt se refiere a una entidad específica concreta, existente y organizada que posee un modelo o forma definida. Esto significa cómo se percibe en la mente los objetos conocidos en la vida diaria, podemos relacionarlo con los diseños en los sitios web y, en general, con la publicidad en la medida que las marcas siempre buscan generar recordación en la mente de los consumidores haciendo diseños fáciles de percibir por la mente, generando recordación. Esto permite, que la mente reconozca sencillamente los diseños o marcas, inclusive en partes ocultas.

 2)    Usabilidad se define a grande modo como facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactué con un usuario.

Algunos aspectos claves de la usabilidad son:

Facilidad de Aprendizaje: se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.

Flexibilidad: hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.

 Un conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.

 El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad.

Los usuarios son los los que determinan que tan fácil de usar un producto o servicio y no los diseñadores.

La usabilidad debe tenerse en cuenta todo el tiempo desde el inicio del proceso de desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema, producto o servicio disponible al público.

Este concepto está relacionado con un sitio Web en el sentido que dicho sitios deben ser de fácil uso para las personas que accedan a él, de tal modo que se sientan cómodos y satisfagan sus necesidades, siendo cambiante y acomodándose a las exigencias de este. Un sitio fácil de usar permite que el usuario en cualquier momento vuelva a acceder, y comprenda toda la información que se le quiere transmitir.

http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm

http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm

 3)    a) Los errores comunes en el diseño de paginas web son:

  • Publicacion de textos largos por lo que los usuarios no leen
  • Webs con publicidad intrusiva que aparta  a los usuarios de su lectura
  • Ideas principales o conclusiones al final del texto, haciendo que el usuario se aburra
  • Archivos PDF para lectura online
  • No cambiar el color de los enlaces ya visitados
  • Tamaño de fuente fija
  • Titulos de la pagina web con baja visibilidad en los motores de búsqueda
  • Diseños que parecen anuncios
  • Inconsistencia en el diseño
  • Cuando la pagina abre nuevas ventanas en el navegador del usuario
  • No responder a las preguntas de los usuarios por falta de información
  • Ejemplo: http://lalalalalalalalalalalalalalalalalala.com/

b) Principios para realizar una correcta página Web:

  • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
  • Listas de elementos con viñetas o numeradas.
  • Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados ‘ladillos’).
  • Brevedad y sencillez
    Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita.
  • Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y muy directos en su estilo.
  • En textos largos se debe dividir y agrupar el contenido en partes significativas
  • Estilo de pirámide invertida
    La idea principal o conclusión del texto debe escribirse al principio del mismo para lograr interesar al usuario en la lectura del mismo. Después se debe continuar con los razonamientos generales que sustentan el argumento. Para terminar se pueden ofrecer enlaces a otras páginas donde se ofrecen más detalles como tablas de datos, resultados concretos o informaciones previas.
  • Hay que crear páginas que sean accesibles a pesar de las deficiencias cognitivas leves, físicas o sensoriales de los usuarios. Hay que considerar también las posibles restricciones debidas al lugar de acceso y las barreras tecnológicas
  • Todo lo contrario a la pregunta 2ª
  • Ejemplo: www.youtube.com

4)    Banner: los banners son un formato de publicidad que se usa en internet, lo cual consiste en incluir en un sitio Web una pieza publicitaria, lo cuals e ha convertido en una especie de vallas virtuales para las diferentes compañías.

Estos anuncios rectangulares se crean desde imágenes GIF, JPEG y PNG o si se usan animaciones se puede utilizar Javam, Adobe Shockwave y Flash. Las cuales están diseñadas para llamar la atención, ser notorias y comunicar el mensaje deseado.  Normalmente, cuando el usuario hace click en los banners este es redireccionado a un determinado sitios Webs, donde también se puede tener un contador de tal manera que permita recolectar la información sobre cuántas veces ha  hecho click en esta.

Superbanner o leaderboard: Primordialmente se pueden están en la parte superior de las páginas. Sus dimensiones son 728×90 píxele

Rascacielos o Skycraper: Este tipo de banner se encuentra verticalmente en la parte derecha de las páginas. Sus dimensiones son 120×600 pixeles.

Robapáginas o MPU: Son banners cuadrados ubicados en la parte central de la página, junto al contenido de la misma. El tamaño más usado es el de 300×250 píxeles.

Text adds: Normalmente son dos líneas de texto de 20 a 40 caracteres por línea

Integrados en contenidos, se perciben como contenidos valorados del site

Los enlaces de texto redireccionan al usuario a su página, invitándole a interactuar con la marca

Google AdWords es el método que utiliza google para hacer publicidad patrocinada, cuenta con enormes cantidades de clientes con webs de todo tipo y de todas partes del mundo. Son anuncios que se muestran de forma relevante en los resultados de la búsqueda del usuario (por ej., si el usuario buscó “coches”, a la derecha o arriba de las páginas indexadas por PageRank aparecerán anuncios referentes a “coches”)

AdSense es un sistema de publicidad ideado por Google; los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web

Interstitials: Son anuncios publicitarios que son puestos antes o después del contenido de una página, a menudo para mostrar avisos o la edad del usario

Pop ups: Ventanas emergentes que se abren automáticamente en la pagina activa, a menudo, para mostrar publicidad

Pop-under: son una variedad de lo que son los pop-up. Este abre una ventana nueva en el navegador, detrás de ventana activa. Los pop-unders interrumpen menos a los usuarios, pero no son vistos hasta que el usuario cierre las ventanas que está utilizando, haciendo que sea más difícil para el usuario determinar qué página web las abrió

HTML ads: Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

Publicidad enriquecida con Macromedia Flash o Shockwave (Rich-Media Ads): Shockwave, anteriormente Macromedia Shockwave. Plugin para los navegadores web que le permiten reproducir contenidos interactivos como juegos, presentaciones, aplicaciones, etc. Reproduce también elementos hechos en Flash, en cambio el Flash Player (también llamado Shockweave Flash) no reproduce los de Shockwave.

Si bien Flash está más extendido, el motor 3D Shockwave es todavía el más usado. Incluso Shockwave posee algunas ventajas con respecto a Flash: incluye un motor de renderizado más rápido además de poder utilizar aceleración 3D por hardware, soporte para protocolos de red, y lo mencionado anteriormente, la compatibilidad de Shockwave para ejecutar Flash y no viceversa.

Publicidad flotante Shoskele: Publicidad que se mueve por el sitio web. Es un anuncio basado en animación Flash, y busca que tenga libre movimiento por toda la página. Obliga al usuario a cerrarla para poder ver la información del site.

Publicidad que se expande y se contrae: Publicidad donde al pasar el ratón se amplia sobre la pantalla para hacerla visible al usuario

Patrocinadores y/o socios de negocios (Sponsorships/ Partnerships)

Nuevas tendencias de publicidad:

Adverblog. Un weblog dedicado a la publicidad o que es un aviso publicitario.

Roadblock o takeover. Alquiler de todo el espacio publicitario de un sitio web en la página de inicio o principal, de un gran portal.

The Million dollar website. Sitio web dedicado a vender los pixeles en la web para alcanzar un millón de dólares.

Viral Films. Pequeñas películas realizadas para la web por directores de cine contratados por una marca.

Websisodes Films. Series de filmes que buscan atraer clientes hacia determinada marca o producto.

 Ejemplos:

http://www.havenworks.com/

www.google.com

www.Gamespot.com

www.astalavista.com

www.dark-ville.com

www.hotmail.com

www.hibrida.es/publicidad

www.movistar.com/portaldecontenidos

www.facebook.com

www.myspace.com

UN:F [1.8.1_1037]

Logos

febrero 21st, 2010

logo fedex Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos
La flecha entre la E y la x indica dirección , avance, velocidad…
Esta empresa tiene 11 escuelas pero no quiso cambiar el logo

logo bigten Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos

Mira el 11 entre la G, la T y la E.

Este es el logo de los Atlanta Falcons.

logo falcons Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos

Menos obvio pero simula una F.

The Iowa Hawkeyes

logo hawkeyes Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos

Contiene una I.

The Montreal Expos
logo expos Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos
Una M.

Fíjate en el nombre “Goodwill” y en el smiley
logo goodwill Mensajes subliminales en logotipos | Hidden stuff in logos

La parte blanca de la cara es la “g”.

De la NBA, si bolteas su logo del toro aparecerá un cura leyendo una Biblia negra

FUENTE:http://ceslava.com/blog/mensajes-subliminales-en-logotipos-hidden-stuff-in-logos/

Taller 1

febrero 14th, 2010

Vannevar Bush

 (11 de marzo de 189030 de junio de 1974) fue un ingeniero y científico estadounidense. Es conocido por el rol político que tuvo en el desarrollo de la bomba atómica, por su idea Memex, que es un concepto precursor a la World Wide Web y por formar parte del presunto proyecto de alto secreto Majestic 12.

El analizador diferencial

El analizador diferencial fue una calculadora analógica que fue construida entre los años 1925 y 1931 en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT), bajo la dirección de Vannevar Bush.

Físicamente estaba compuesta por amplificadores mecánicos, de los que se encontraban a su vez constituidos cada uno de ellos por un disco de cristal y una rueda metálica, y de esta forma el conjunto podía efectuar rotaciones por medio de motor eléctrico.

Existían varios modelos diferentes de estos aparatos, incluyendo de doce a dieciocho integradores de ruleta que por medio de sus conexiones mediante trenes de engranaje, representaban cada uno de los coeficientes de una ecuación integral o diferencial. Así tenemos una máquina capaz de realizar ecuaciones diferenciales de hasta 18 variables y fue concebida para la resolución de problemas en las redes eléctricas.

El analizador diferencial obtuvo un impacto mediático muy grande y en 1935 se comenzó a construir una segunda versión más potente que salió a la luz en 1942 y que se mantuvo en secreto. Básicamente consistía en un aparato que se utilizaba para el cálculo de tablas de tiro para la Marina de los EE.UU., que intentaba resolver ecuaciones balísticas para las trayectorias de los proyectiles. El analizador constaba de unos 2000 tubos electrónicos, varios miles de relés electromagnéticos, y aproximadamente unos 320 kilómetros de cable; en total pesaba unas 200 toneladas.

Memex

Este aparato consiste en bases planas con una superficie translúcida que es capaz de encontrar a alta velocidad, información almacenada en una base de datos. En una de las superficies el usuario escribe palabras o dibujos clave que seguirían estándares universales, y en la otra superficie se reflejaría la biblioteca o base de datos donde se encuentran todos los datos a buscar. La forma de trabajar sería parecida a la que realiza el pensamiento humano utilizando la principal capacidad de asociación y no por medio de la ubicación mecánica de temas en un índice. De esta forma el lector podrá añadir comentarios y notas en la película del Memex.

Por tanto, el Memex es un dispositivo en el que se almacenan todo tipo de textos, registros, libros y comunicaciones, que puede ser mecanizado de forma que puede ser consultado con extrema velocidad y flexibilidad. Para la consulta de un artículo, el usuario construye una red de caminos asociados, de acuerdo con su interés, a través de todos los materiales de la biblioteca de forma que pueda cambiar la configuración cuando lo desee; se constituyen senderos de lectura, enlazando los artículos disponibles, y se puede modificar esa configuración cuando se quiera.

Las aportaciones de Vannevar Bush sobre registro, recuperación de información y lectura en bibliotecas y centros de documentación, han hecho que Bush sea uno de los autores importados al campo de la Información y Documentación más citados.

Ted Nelson

Nacio en 1937 en la aldea de Greenwich, Nueva York y fue el primero en acuñar el término hypertext en 1965. cuando era pequeño tenia afán por registrar todo. Esto le hizo que coleccionara infinidad de objetos en bodegas cuando era adolescente. Y, sin duda esto tambien le condujo al mundo de los ordenadores en la decada de los 60.

Ted junto con otros hackers adolescentes y con los muchos lenguajes de programacion, vieran las potencialidades del medio en es tiempo. En 1963 Ted inventa los terminos del hipertexto e hipermedia para referirse a escritos no secuenciales, que coordinaran la presentacion de cualquier tipo de información, texto e imagenes. El sistema de Nelson era muy similar a ése previsto por Vannevar Bush. .
En la decada de los 70 Nelson crea el proyecto Xanadú. El proyecto era una forma revolucionaria de lo que es el acto de leer y escribir. Xanadu consistiría en una red mundial que permitiría que la información fuera almacenada no como archivos separados sino como la literatura conectada. Según Nelson “la estructura Xanadu aparece como una red destinada a proveer millones de documentos a millones de usuarios que en forma simultanea, siguen las conexiones y las ventanas a través del cuerpo de un hipertexto en crecimiento continuo”

Pero el proyecto no llega en la World Wide Web hasta 1989 inspirado en el trabajo de Xanadu el hipertexto en ese tiempo fue la gran revolucion de la decada.

En 1991 la www se convierte en el primer hipertexto a nivel mundial. Actualmente Ted Nelson es profesor Universidad Keio en Japon de informacion Ambiental y aun esta rediseñado Xanadú para reconvertirlo a Internet.

Su libro Máquinas ideales describe los hypergrams (cuadros de ramificación), hypermaps (con los recubrimientos transparentes), y películas de ramificación, tales como la película en el Pavilion checoslovaco en Expo ’67. La disposición modular de este libro procura impartir la interconexidad del conocimiento que el hypertext puede transportar. Su formato grande, ilustraciones hand-drawn, y tono irreverente fueron inspirados por la revisión entera de la tierra de Stewart Brand’s. El libro vendió un total de 50.000 copias.

En máquinas ideales , Nelson proporciona tres categorías del hypertext. Hypertext el primer, básico o del pedazo, apoya lo que hemos estado llamando los acoplamientos de la referencia y de la nota . El segundo, stretchtext, es una puesta en práctica completa de los acoplamientos de la extensión. El tercero, colateral, proviene de su trabajo en 1971 con el Textface paralelo, que proporciona una vista de dos documentos en una pantalla, con el apoyo total para versionarlos

Douglas C. Engelbart

(n. en Oregón, Estados Unidos, el 30 de enero de 1925) es un inventor estadounidense, descendiente de noruegos. Es conocido por inventar el ratón, y es un pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red

Engelbart recibió un título de grado en ingeniería eléctrica de la Oregon State University en 1948, un título de grado en ingeniería de la Universidad de Berkeley en 1952 y un doctorado de UC Berkeley en 1955.

En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en pantalla con su centro de investigación, es decir, fue la primera vídeo-conferencia de la historia.

Como operario de radar en las Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial, Engelbart se inspiró en un artículo de Vannevar Bush, ‘As We May Think’, para buscar la manera de usar las computadoras para mejorar la sociedad. Cuando terminó la guerra, y siguiendo esta idea, Engelbart renunció a su trabajo como ingeniero y se fue a estudiar a UC Berkeley. Allí trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET. Engelbart fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software multiusuario. También fue el co-inventor del mouse, del que nunca recibió regalías.

Sus ideas radicales no tuvieron la aceptación que esperaba, y fue perdiendo presupuesto para sus investigaciones. En 1978 el laboratorio se cerró por falta de fondos, aunque el sistema NLS y su sucesor, Augment, fueron vendidos a Tymshare, una compañía que más tarde fue comprada por McDonnell Douglas. Parte de su equipo se fue al centro de investigación Xerox PARC, donde siguieron desarrollando el mouse y desarrollaron la interfaz gráfica.

En 1989 Engelbart y su hija, Christina, fundaron el Bootstrap Institute, una entidad que aconsejaría a empresas sobre cómo usar la tecnología para lograr una mejor organización.

Tim Berners-Lee

Sir Timothy “Tim” John Berners-Lee, OM, KBE (TimBL o TBL) nació el 8 de junio de 1955 en Londres, Reino Unido, se licenció en Física en 1976 en el Queen’s College de la Universidad de Oxford. Es considerado como el padre de la web.

Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Tim desarrolló las ideas que forman parte de la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina: Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto; el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).

Es posible encontrar muchas de las ideas plasmadas por Berners-Lee en el proyecto Xanadu (que propuso Ted Nelson) y el memex (de Vannevar Bush).

Fuente: Wikipedia

Opinion:

Todos estos científicos fueron muy importantes por sus ideas relacionadas con el almacenamiento de la información. El primero de todos, Vannevar Bush, fue el pionero en esta área y los siguientes tomaron su idea y la ampliaron. Sin duda alguna, a todos se les debe reconocer sus aportes para mejorar los sistemas de información y hacerle la vida más fácil a las personas.

 

Después de la internet que sigue?

En mi opinión, habrá una plena difusión del internet en todos los aparatos electrónicos, ya sea un televisor o un horno microondas, para acceder a la red y actualizarse o resolver algún problema técnico automáticamente, sin la ayuda de una persona.


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