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ALGUNAS COSAS
CONCEPTUALES IDENTIFICADORES Un identificador es una secuencia
descriptiva de letras mayúsculas o minúsculas, números y el carácter de
subrayado. Los identificadores se utilizan para darle nombre al programa, a las
variables, a los sprite, a las estructuras, a los métodos y a las funciones. Debe empezar con una letra o el
símbolo de subrayado y no puede ser una palabra clave del lenguaje. Identificadores válidos:
Hugo Identificadores inválidos:
2Caminos empieza con un número Las
palabras claves y los identificadores no son sensibles a las mayúsculas, las
siguientes instrucciones son equivalentes:
Define nombre AS STRING
= “Pedro” LITERALES
Son valores
constantes en un programa: 100, 2.5, “Buenos días”. El primero especifica un
entero, el segundo un valor decimal y el tercero una cadena de caracteres. Se
puede usar un literal en cualquier parte en la que un valor de este tipo esté
permitido. COMENTARIOS Un comentario puede ser una línea
o un bloque de notas, que es parte del código de un programa pero que es
ignorado a la hora de correrlo. Estas notas son utilizadas más comúnmente para
escribir datos importantes acerca del funcionamiento del programa, permitiendo
que el código sea más entendible para las personas que no han tenido nada que
ver con la elaboración del mismo; o para que te acuerdes como es que tu
programa funciona si por casualidad sufres de amnesia. LINEAS DE COMENTARIOS Su sintaxis es muy simple, pues
solo toca colocar dos barras inclinadas (//) y todo lo que siga de ahí en
adelante en esa línea KPL lo toma como un comentario.
BLOQUES DE COMENTARIOS Comienzan por /* y terminan con
*/, y todo lo que se escriba adentro es tratado como un comentario. Este tipo
de comentarios resultan útiles cuando se desean escribir notas muchos más largas y elaboradas que ocupen más de una línea.
PALABRAS RESERVADAS Las siguientes palabras son parte
del lenguaje mismo y no se pueden usar como identificadores:
AND
TIPOS DE DATOS KPL tiene
unas categorías que clasifican a los literales o valores en diferentes clases
llamadas tipos de datos. Estos literales se clasifican en números, cadenas de
caracteres y lógicos. Además, los números se clasifican en enteros y números
con parte decimal. Cada una de estas categorías define un rango de valores y un
conjunto de operadores que pueden actuar sobre ellos. KPL tiene los siguientes
tipos de datos simples:
INT: Número entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647,
inclusive.
DECIMAL: números con parte decimal.
STRING: Cadena de caracteres entre comillas dobles. Ejemplos:
“Hugo”, “Paco”, “Luis”.
BOOL: Sólo existen dos valores booleanos, TRUE o FALSE. VARIABLE En casi todos los programas necesitamos tener un lugar
donde guardar un valor que puede ser un número entero, o un número decimal,
o una cadena de caracteres, o un valor booleano; es como tener una casilla en
la que guardamos un dato. El valor guardado en la casilla lo podemos cambiar a
medida que el programa avanza, por eso a la casilla la llamamos variable. Una
variable nos sirve para guardar una unidad básica de información representada
por un número entero, decimal, cadena o booleano. Toda variable debe tener un
nombre (identificador), un tipo y un valor y se define en el programa de la
siguiente manera:.
Define <Identificador> AS <Tipo de dato> [ = <Expresion> ]
La
declaración de una variable empieza con la palabra clave Define, seguida por un
identificador válido, la palabra clave AS,
el tipo de dato de la variable, y opcionalmente un valor inicial. El valor
inicial puede ser un valor literal como “Maria” o 10, o una variable u otra
expresión cuyo resultado es del tipo de dato. Las variables globales se definen
en la parte superior del programa (después de las estructuras) para que puedan
ser utilizadas por todos los métodos, y las variables locales se definen en el
cuerpo de un método para estar disponibles solo para ese método. No se puede
declarar una variable dentro de un ciclo o un if…Then…Else. Toda variable se
debe declarar antes de ser utilizada. OPERADORES Los operadores nos permiten
manipular las variables y los valores para obtener nuevos valores que guardamos
en variables o mostramos por la pantalla. KPL tiene operadores aritméticos,
operadores relacionales y operadores lógicos. Los operadores aritméticos actúan
sobre variables y valores de tipo entero.
+ suma Los
operadores relacionales sirven para comparar variables o valores numéricos y
cadenas, su resultado siempre es un valor Bool. = Igual a Los
operadores lógicos nos permiten construir expresiones lógicas
compuestas y solo operan sobre operándos de tipo Bool. Todos los operadores
lógicos binarios combinan dos valores Booleanos para dar como resultado un valor
Booleano.
AND y PRECEDENCIA DE OPERADORES
ARREGLOS Un arreglo es una colección de
variables del mismo tipo, definido por la palabra reservada Define, seguido por un identificador valido –nombre del arreglo–,
la palabra reservada As, luego se especifica el tipo de
dato que el arreglo va a contener –se pueden usar tanto tipos de datos
sencillos como Estructuras–, y por último entre llaves ([ ]) especifican el
tamaño del arreglo.
Veamos mejor el funcionamiento de un arreglo mediante un ejemplo gráfico:
Como se puede ver en la figura
anterior un arreglo es como si fuesen un conjunto de cajas, colocadas una
detrás de la otra, dentro de las cuales se pueden meter datos. Pero existen
ciertas restricciones con respecto a los datos que cada caja puede contener en
su interior: 1.
Los datos
dentro de todas las cajas consecutivas tienen que ser del mismo tipo, es decir,
si se decide que el arreglo es de manzanas solamente se podrán meter manzanas
en las cajas. 2.
Si el
arreglo es de manzanas solo podrá meter una sola manzana en cada caja Para poder meter y extraer
datos en el arreglo se especifica el nombre del arreglo y entre llaves ( [] ) se indica mediante un índice la posición dentro del
cual quiero meter el dato deseado. nombreDelArreglo [ 1 ] = 50 // Coloca 50 en la primera
posición nombreDelArreglo [ 3 ] = 20 // Coloca 20 en la última
posición variableA = nombreDelArreglo [ 3 ] // Coloca en la variable A el valor de la // última posición del arreglo
Los índices para apuntar a las
posiciones del arreglo también pueden ser variables de tipo entero, como se
muestra en el siguiente ejemplo: Define Indice As Int For Indice = 1 To 3 Print( "Datos: " + nombreDelArreglo[
Indice ] ) Next Nota: KPL
siempre inicializa cada posición del arreglo con el valor por defecto del tipo
de dato que contiene, cada vez que se crea un nuevo arreglo. Luego el
programador puede alterar esos valores como se explicó anteriormente. Un Arreglo es como un casillero con varias casillas en
las que podemos guardar valores del mismo tipo al mismo tiempo. El arreglo se
identifica mediante un nombre y cada posición del casillero se identifica con
un índice que va desde cero hasta el tamaño del arreglo menos 1. Declaramos un
arreglo de la siguiente manera: Define <Identificador> AS <Tipo> [ <Expresión> ] Ejemplo: Define Valores AS INT[3]
INSTRUCCIÓN DE
SELECCIÓN KPL soporta estructuras de
decision que permiten ejecutar instrucciones basado en una condición usando la
estructura If / Then / Else / End If: IF <Expresión booleana> THEN … … … INSTRUCIONES DE REPETICIÓN KPL soporta dos tipos de instrucciones de repetición: For El FOR se
ejecuta un número específico de veces desde <valor inicial> hasta
<valor final>, y tiene la siguiente estructura: FOR <Variable> = <valor
inicial> TO <valor
final> [ <Step> <Valor> ] <Instrucciones>
NEXT While El WHILE
evalúa la <Expresión booleana> y se ejecutan las instrucciones si ésta es
TRUE. WHILE <Expresión booleana> <Instrucciones>
END
WHILE
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