Prototipado en papel

 PROTOTIPADO EN PAPEL

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El paper prototyping nació de la mano de empresas como IBM, Digital, Honeywell, Microsoft, entre otras, durante gran parte de su historia, en especial en sus orígenes la creación de prototipos de papel ha sido una herramienta usada principalmente por investigadores académicos o especialistas en usabilidad, sin embargo como cualquier herramienta, su mayor potencial esta en las manos de los no especialistas.

Paper prototyping es una variación de testeo de usabilidad donde usuarios realizan tareas e interactúan con una versión en papel de la interface, el usuario juega al computador sin necesidad de que nadie intervenga para explicarle el funcionamiento de las interfaces; la principal diferencia entre el prototipado en papel y usability test radica principalmente en el costo y en el momento de su empleo. En Paper Prototyping solo se necesita papel para representar la interface y el “usuario” va simulando la navegación o administrando el flujo de “pantallas”; en un estudio de usabilidad convencional suele emplearse una versión “semi funcional” de la aplicación misma en su entorno natural: equipo desktop.

Algunas personas consideran que dibujar es una perdida de tiempo existiendo herramientas para prototipar como las presentadas en el artículo ¿Qué son los wireframes y cómo generarlos? (Ver) Es necesario aclarar que un wireframe no cumple la misma función que un prototipo en papel, pues en la fase inicial de diseño el trabajo del equipo debe estar más enfocado en la navegación, flujo de datos y la funcionalidad, que en los detalles del diseño visual. Los wireframes son producidos generalmente hacia el final de la fase de diseño inicial, no al principio, pues en este punto decisiones importantes sobre el producto ya se han tomado.

Un prototipo en papel es una visualización rápida de su idea, el valor artístico del dibujo es irrelevante, el propósito de la creación de prototipos en papel es evaluar la idea detrás de la interfaz de usuario, no el propio dibujo. La efectividad de la técnica depende al entorno donde sea aplicada, no es lo mismo aplicar el prototipado en papel a un desarrollo donde desde el comienzo se conocen las necesidades a resolver a un proceso de descubrimiento de clientes y las interacciones cliente(s), usuario(s), y startup como lo plantea la metodología lean lauch pad. La construcción del prototipo mínimo viable en versiones tempranas debe responder a la identificación clara y concreta de la necesidad que se resuelve al cliente. Paper prototyping es una herramienta para diseñar experiencias de usuario, que al apoyar el diseño iterativo permite involucrar a los usuarios al inicio del proceso de diseño, se muestra las interfaces iniciales a los clientes que van a usar el aplicativo antes haber escrito una línea de código.

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La intención de muchos emprendedores es crear una aplicación que resalte de las demás en el mercado y este afán los lleva a saltar cuanto antes al desarrollo de software, todo con la intención de generar  aplicaciones tan únicas, con interfaces gráficas tan especializadas que al final del proceso terminan sirviendo solo a la persona que la creo. El propósito de la creación de prototipos de papel es generar rápidamente ideas de diseño que puedan ser probadas con los usuarios y no como generalmente se piensa, que se crean ideas de diseño que luego serán votadas por los integrantes del equipo de diseño, el calificativo “user friendly” lo debería otorgar el usuario y no el equipo emprendedor.

La creación de prototipos de papel no se trata sólo de diseño, se trata de diseño iterativo: la creación de cosas que el emprendedor puede probar rápidamente y luego descartar o mejorar. Desafortunadamente algunas reuniones de diseño pueden terminar centrándose en puntos no tan importantes para el crecimiento de un startup como ¿el menú de navegación estará en la derecha o la izquierda? ¿Son los colores adecuados? Para los emprendimientos de base tecnológica el tiempo es un elemento clave y se debe aprovechar de la mejor manera, como por ejemplo construyendo un par de diferentes prototipos de papel y poner a prueba dichos diseños con un grupo de interesados o posibles usuarios. Esta acción no sólo ayuda a tomar una decisión rápida, el emprendedor tendrá la confianza de haber tenido más elementos de juicio en cuanto al diseño para tomar mejores decisiones al momento de iniciar la construcción de los wireframes.

Los prototipos en papel utilizan el dedo del participante como el ratón y el lápiz como un teclado y aun cuando sus creadores busquen que las interfaces sean un poco  elaboradas,  un hecho real y a veces casi inevitable  es los prototipos en papel no se caractericen por su belleza, sin embargo siguen siendo eficaces en la detección de muchos tipos de problemas de usabilidad. Por su aparente simpleza no se puede considerar una técnica poco profesional,  pues mientras se logre que el usuario  interactué con el prototipo en papel sin ayuda o necesidad de explicaciones,  significa que se está logrando el objetivo;  lo que es realmente preocupante es construir  un prototipo de espalda al cliente, sin tener en cuenta sus opiniones y comentarios, que deberían ser  lo más importante por cualquier startup.

Para los desarrolladores experimentados  puede  no ser una técnica tan atractiva, ya que argumentarán que su herramienta online favorita cumple con la misma función, y el proceso de copiar y pegar elementos es más sencilla con herramientas digitales  evitando así re hacer interfaces y adicionalmente algunas de estas herramientas ofrecen la posibilidad de ser probados y retroalimentadas en línea. Sin embargo creo que es más fácil cortar y pegar en papel y la fotocopiadora es ideal para replicar elementos cuando se usa la técnica de prototipado en papel y para realizar el proceso de pruebas con usuarios se pueden escanear los bocetos y enviarlos a los interesados, incluso se pueden grabar las sesiones o sencillamente  tomarles fotografías y construir un secuencia.
El pensamiento divergente y  la recursividad son claves. Los prototipos electrónicos se enfocan en una  mejora incremental dejando a un lado el concepto de interacción, en la fase inicial de un proyecto de base tecnológica se busca generar una serie de ideas completamente diferentes, ponerlas a prueba, y combinar las mejores partes de estas en una solución convergente. Bill Buxton afirma que las herramientas electrónicas no son buenos en el apoyo al pensamiento divergente que necesita para obtener el diseño adecuado.

Es natural que los desarrolladores se sientan cómodos frente a un pc/laptop, este parecería su entorno por naturaleza, pero limitar la habilidades del integrante técnico del emprendimiento a dicho entorno es desaprovechar una habilidad clave en aquellos que generan código y esta es: la capacidad de resolución de problemas, las habilidades del desarrollador van más allá del teclado.

Ventajas

  • Favorece la comunicación entre el equipo de diseño-desarrollo, los usuarios y los implicados.
  • Proporciona retroalimentación de los usuarios sustantiva al principio del proceso de desarrollo antes de haber invertido esfuerzos en la ejecución.
  • Promueve el rápido desarrollo iterativo, permitiendo experimentar con muchas ideas en lugar de apostarlo todo por una sola.
  • Facilita la comunicación dentro del equipo de desarrollo y entre el equipo de desarrollo y clientes.
  • No requiere ningún conocimiento técnico, por lo que un equipo multidisciplinario puede trabajar en conjunto.
  • Alienta a la creatividad en el proceso de desarrollo de productos.
  • Los problemas funcionales y de usabilidad se logran detectar de manera temprana
  • Son muy rápidos de construir y refinar, permitiendo actualizar el diseño de ser necesario
  • Los recursos consumidos son mínimos (materiales muy básicos) y económicos, haciendo que cualquier cambio propuesto por el usuario sea factible.
  • Resulta menos intimidante que un ordenador (ayuda a superar el fenómeno conocido como tecnofobia).
  • No están sujetos a restricciones impuestas por la tecnología -arquitectura del sistema, la base de datos, el ancho de banda, el sistema operativo-, y a pesar de ello ayuda al equipo a anticipar problemas y decisiones derivadas de la tecnología.
  • Puede servir como herramienta de marketing y para demostraciones de ventas.

Desventajas

  • Por falta de experiencia se puede confundir un boceto creativo con un prototipo
  • Su utilidad depende del conocimiento que se halla logrado del mercado
  • Los desarrolladores netos pueden no sentirse afines a esta técnica
  • No hay un consenso sobre cuál debe ser el nivel de detalle que el prototipo debe implementar ni de la calidad gráfica o de expresividad.
  • Por su simplicidad, los prototipos de papel no sirven para realizar evaluaciones detalladas del diseño.
  • En el momento de evaluarlo es fácil que se den por supuestas cosas que realmente no están en el prototipo.
  • No hay un consenso sobre cuál debe ser el nivel de detalle que el prototipo debe implementar ni de la calidad gráfica o de expresividad.

 

La construcción de los prototipos de papel parece tan evidente que a menudo se menosprecia esta técnica por su sencillez, pero es necesario que al hacer uso de esta se tengan en cuenta aspectos tan importantes como que el prototipo en papel sea lo más similar en tamaño y forma a la interfaz del dispositivo para el que estamos prototipando, mientras más realista sea el prototipo construido mejor será la realimentación de los usuarios.

A continuación les comparto una plantilla con elementos para la web y móvil para que construyan sus propios prototipos.

paperprototyping

Andrés Fdo Cuéllar C.

@iamCuellar

Experto Técnico

Universidad ICESI – CDEE

Institución Alida Apps.co

 

 

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