BITACORA CLASE 2 – FEB 1 DE 2018

Objetivo: conocer que es y como se elabora un mapa mental y un mapa sistemico y como se aplica a un caso de ingeniería industrial.

1-Actividad: visitar la pagina adjunto

http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/que-es-un-mapa-mental-caracteristicas-y-como-hacerlos

2-Actividad: lectura del caso ( TRABAJO COOPERATIVO)-Lectura del caso en grupo de clase, compartir la lectura.

operations-strategy

Contrastar los hábitos del pensador sistemico con lo que sucede en el caso.

http://4.bp.blogspot.com/-TRyHjuxgmkE/Tu4yn79cWrI/AAAAAAAAAbA/EQu7ZYyFKC0/s320/habitssystemsthinker.jpg

3-Actividad: Presetacioón del primer reto de diseño, entrega de la bitácora.

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4-Actividad : videojuegos.

En el juego Age , los estudiantes trabajaran inventarios.

Los estudiantes deben: Civilizacion Holandeses, mapa aleatorio.

Obejtivo 1: recolectar 10.000 uns de madera, 10.000 de oro.

Objetivo 2: tener 15 aldeanos ( mínimo)

Objetivo 3 : pasar a la edad 2 ( mínimo ), primera que evoluciones despues del arranque, edad colonial.

DESARROLLO DE CLASE:

1-Cumplimiento 100%.

Se presenta los clips del curso como hacer un mapa mental.

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El profesor procede a elaborar un mapa con las relaciones del Gerente de Operaciones.

2-Actividad 100% . Lectura de estrategia de operaciones.

3-Actividad 100% . Entrega bitacora primer reto de diseño.

Presentación de los estudiantes

 

4-Actividad 100% videojuegos.

Partida 10000 unidades de oro + 10.000 unidades de madera + 15 aldeanos + edad 2- en recolección de recursos.

Holandeses- mapa aleatorio.

Ganaron la partida 6 estudiantes de 30.- 2 estudiantes jugaron 1 vez.

El resultado demuestra que el 95% de los estudiantes jugaron más de dos partidas, el conocimiento sobre el manejo de los recursos , el 30% están próximos a alcanzar el objetivo evaluado. Los que no han logrado llegar a 10000 unidades de algún tipo de materia prima hoy lo lograron.

Con respecto al pensamiento sistemico han encontrado otras formas de abordar las situaciones complejas , abordar los problemas. en términos del orden en que adelantan las tareas, pueden recoge oro, madera o edificios; mas estudiantes descubrieron que hay un edificio en la edad 3 que genera oro; han descubierto que los edificios comerciales permite recolección de recursos. Responden frente a problemas que establece la partida. Mas estudiantes , el 50% , han encontrado que el edificio del mercado es importante porque tiene tecnologias que hacen a los aldeanos mas eficientes, están logrando las tareas con menor cantidad de aldeanos.

A su escala han ido perfeccionando el desarrollo del modelo y la comprensión del modelo si toman determinadas acciones.

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