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PROYECTOS FINAL DE SEMESTRE

 

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jueves, mayo 24th, 2018

BITACORA DE CLASE 11 – ABRIL 12 DE 2018

OBJETIVO: Desarrollar en el proyecto el CATWOE.

1-Explicar el CATWOE

2-Implementación del CATWOE en el proyecto

3-partida de video juego

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jueves, abril 12th, 2018

BITACORA DE CLASE 10 ABRIL 5 DE 2018

Objetvo: fortalecer el principio de conexion.

1-Dinámica de grupo negociaciones abiertas.

2-Nómadas, objetos posibles del proyecto.

3-partida OFF

 

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jueves, abril 5th, 2018

BITACORA DE CLASE 9- MARZO 22 DE 2018

Objetvo: conocer la herramienta profundidad de las idea y plantear CATWOE, para el desarrollo del proyecto final de semestre.

1-Presentar profundidad de las ideas.

2-presentar CATWOE

 

3-revisión de proyecto

En los grupos de trabajo, en cada tablero, dibujar cuatro pasos que clarifiquen el problema.

Para la próxima clase: cinco ideas que soluciones el problema.

4-partida OFF

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jueves, marzo 22nd, 2018

BITACORA DE CLASE 8 – MARZO 15 DE 2018

Objetivo: practicar la herramienta profundidad de las ideas. Explorar la herramienta CATWOE.

1-Desarrollar caso: lo que nunca llego. Revisar caso plastitodo.

2-Revisar avance del proyecto final de curso.

3-Desarrollo del videojuego OFF

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miércoles, marzo 14th, 2018

BITACORA DE CLASE 7- MARZO 8 DE 2018

Objetivo:

1-Desarrollar el concepto , profundidad de las ideas, a través del caso LO QUE NUNCA LLEGO

http://casoloquenuncallego.blogspot.com.co/

Se espera que los estudiantes comprendan la profundidad de las ideas y aplicar los principios en el caso y situaciones de la empresa Clinica Los Sanitos

Contrastar con las habilidades del  pensador sistemico el desarrollo de la profundidad de las ideas.- MODELO ICEBERG

Imagen relacionada

 

2-Evaluar los conocimientos adquiridos y habilidades desarrolladas : primer parcial.

Lectura del caso:

http://www.icesi.edu.co/blogs/casoplastitodo/

En el blog grupal:

-desarrollar el mapa mental del caso. Elaborar un clip.

-diseñar y presentar una estrategia para cambiar la condición que esta ocurriendo en el caso. Elaborar un clip.

-presentar la caverna de las ideas del caso. Elaborar un clip.

-evaluar las habilidades del pensador sistémico para analizar el caso: Elaborar un clip.

Clip: el grupo presenta el clip, todos los integrantes participan en la exposición del caso. Subirlo a www.youtube.com y hacer enlace en el blog grupal.

PLAZO DE ENTREGA  MARZO 14 DE 2018

3-Diseño – Evaluar las propuestas de producto para el proyecto final de curso

dsc08939

 

 

 

 

 

 

4-Partida videojuego: conocer el video juego OFF

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miércoles, marzo 7th, 2018

BITACORA DE CLASE 6 – MARZO 1 DE 2018

Objetivo: comprender el movimiento del pensamiento de izquierda a derecha a través de la caverna de las ideas.

Desarrollar la idea del proyecto final de curso.

1-Desarrollo del caso Armando casas. Se aplica la caverna de las ideas. Propuesta , desarrollo de la estrategia , integración de las áreas de la empresa.

https://filosofiadesegundo.blogia.com/2009/101701-teor-a-de-las-ideas-mito-de-la-caverna.php

2-Presentacion temática para las ideas del proyecto final de curso.

nomadas-modernos

3-Videojuego: campaña en batalla, líder aleatorio 4 x 4 , civilización aleatoria, mapa aleatorio.

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miércoles, febrero 28th, 2018

BITACORA CLASE 5 – FEBRERO 22 DE 2018

1-Actividad propuesta : presentación de los proyectos de diseño elaborados por los estudiantes.

Desarrollo 100%,las parejas de estudiantes de proyecto presentaron sus propuestas.

 

 

 

2-Caverna de las ideas, continuidad de la exploración de la movilidad del pensamiento de izquierda a derecha.

Desarrollo: se explico la caverna de las ideas ( Platon ) en el contexto del caso de juan confundido.

 

3- Desarrollo de la partida en contexto de batalla: civilización aleatoria y mapa aleatorio.

 

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miércoles, febrero 21st, 2018

BITACORA DE CLASE 4 – FEBRERO 15 DE 2018

Objetivo: presentar el primer reto corto, los objetos diseñados y la bitacora completa.

Actividades:

1-Refuerzo de la elaboración de mapas sistemicos integrando mapas mentales.

Se analiza el caso de armando cajas planteando el desarrollo de una estrategia

operations-strategy

2-Desfile y presentación de los proyectos.

3-Video juegos: partida en batalla.

DESARROLLO DE LA CLASE:

1-Cumplimiento 100%

2-Se aplazo para la próxima semana.

3-Parida de contraste con la semana pasada, Holandeses, mapa aleatorio.

Ganaron 6 estudiantes, de los seis estudiantes que ganaron, dos jugaron dos partidas. Mejoraron en el control de las unidades. Falta por desarrollar el mapa. Comprendieron un poco mas la función de las unidades. Una mayor diversidad de unidades. Incrementaron la experiencia , introduciendo en el modelo sistemico de ellos nuevas unidades.

La investigación de tecnología sigue siendo poca con relación a la victoria. Solo un estudiante muestra una relación significativa entre unidades y victoria.

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sábado, febrero 10th, 2018

BITACORA DE CLASE 3 – FEBRERO 8 DE 2018

Objetivo: Desarrollar mapa mental y sistémico, con relación al caso propuesto, que permita desarrollar la comprensión y práctica de la herramienta propuesta.

Actividad 1:

A través de un caso que describe una situación vivida en el área de logística de una empresa, el estudiante podrá desarrollar un mapa mental sobre las situaciones planteadas y las relaciones requeridas.

-lectura del caso Armando Cajas

http://www.icesi.edu.co/blogs/casoarmandocajas/

-Elaboración mapa mental del caso

-Contraste con las habilidades del pensador sistémico

ps-habilidades-pensador-sistemico-ingles

Actividad 2:

Apoyo para el desarrollo de la creatividad:

-revisión de las propuestas solicitadas, a cada estudiantes en la bitácora

Actividad 3:

Videojuego, los estudiantes con AGE , explorarán batalla

 

DESARROLLO DE LA CLASE

Actividad 1: 100%

Se procede a la lectura del caso , elaborando en paralelo el mapa mental del caso. Posteriormente en grupos en los tableros , buscan la solución aplicando las habilidades del pensador sistémico.

dsc08300

dsc08308

 

se presenta dificultad en el desarrollo de mapas mentales que no sean de interpretación lineal, es evidente inicialmente el traslado del texto lineal al caso cambiando únicamente el medio de expresión visual.

La aplicación de las habilidades del pensador sistemico , aun generan complejidad y no se desarrolla contraste y anclaje con relación a situaciones como las descritas en el caso.

Se vive un momento critical thinking , al demostrarles como el caso refleja una actitud y comportamiento tradicional que se considera eficiente en un entorno de operaciones, generando tergiversaciones del significado de liderazgo, motivación y gestión humana. Es evidente como el protagonista para la linea legal sin detenerse a evaluar las consecuencias.

Actividad 2: Revision del las propuestas 100%. Po parejas tiene revisisón por parte de la profesora con relación al proyecto diseño.

Actividad 3: Partida en video juego, Batalla.

Genera confusión el enfrentarse a una nueva condición del video juego , en la transición de manejo de recursos hacia el manejo de batalla.

dsc08362

 

 

 

 

 

 

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jueves, febrero 1st, 2018

BITACORA CLASE 2 – FEB 1 DE 2018

Objetivo: conocer que es y como se elabora un mapa mental y un mapa sistemico y como se aplica a un caso de ingeniería industrial.

1-Actividad: visitar la pagina adjunto

http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-mentales/que-es-un-mapa-mental-caracteristicas-y-como-hacerlos

2-Actividad: lectura del caso ( TRABAJO COOPERATIVO)-Lectura del caso en grupo de clase, compartir la lectura.

operations-strategy

Contrastar los hábitos del pensador sistemico con lo que sucede en el caso.

http://4.bp.blogspot.com/-TRyHjuxgmkE/Tu4yn79cWrI/AAAAAAAAAbA/EQu7ZYyFKC0/s320/habitssystemsthinker.jpg

3-Actividad: Presetacioón del primer reto de diseño, entrega de la bitácora.

first-challenge-pdf-grupo-jueves

4-Actividad : videojuegos.

En el juego Age , los estudiantes trabajaran inventarios.

Los estudiantes deben: Civilizacion Holandeses, mapa aleatorio.

Obejtivo 1: recolectar 10.000 uns de madera, 10.000 de oro.

Objetivo 2: tener 15 aldeanos ( mínimo)

Objetivo 3 : pasar a la edad 2 ( mínimo ), primera que evoluciones despues del arranque, edad colonial.

DESARROLLO DE CLASE:

1-Cumplimiento 100%.

Se presenta los clips del curso como hacer un mapa mental.

dsc08043

 

 

 

 

 

 

 

El profesor procede a elaborar un mapa con las relaciones del Gerente de Operaciones.

2-Actividad 100% . Lectura de estrategia de operaciones.

3-Actividad 100% . Entrega bitacora primer reto de diseño.

Presentación de los estudiantes

 

4-Actividad 100% videojuegos.

Partida 10000 unidades de oro + 10.000 unidades de madera + 15 aldeanos + edad 2- en recolección de recursos.

Holandeses- mapa aleatorio.

Ganaron la partida 6 estudiantes de 30.- 2 estudiantes jugaron 1 vez.

El resultado demuestra que el 95% de los estudiantes jugaron más de dos partidas, el conocimiento sobre el manejo de los recursos , el 30% están próximos a alcanzar el objetivo evaluado. Los que no han logrado llegar a 10000 unidades de algún tipo de materia prima hoy lo lograron.

Con respecto al pensamiento sistemico han encontrado otras formas de abordar las situaciones complejas , abordar los problemas. en términos del orden en que adelantan las tareas, pueden recoge oro, madera o edificios; mas estudiantes descubrieron que hay un edificio en la edad 3 que genera oro; han descubierto que los edificios comerciales permite recolección de recursos. Responden frente a problemas que establece la partida. Mas estudiantes , el 50% , han encontrado que el edificio del mercado es importante porque tiene tecnologias que hacen a los aldeanos mas eficientes, están logrando las tareas con menor cantidad de aldeanos.

A su escala han ido perfeccionando el desarrollo del modelo y la comprensión del modelo si toman determinadas acciones.

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sábado, enero 27th, 2018

BITACORA CLASE 1 – ENERO 25 DE 2018

Objetivo: presentar la definición propuesta sobre pensamiento sistemico: considerado el arte de conectar.

-que es arte en la ingenieria industrial

-que se conecta

Actividades:

1-presentación del programa de clase

2-clip salir de la zona cómoda

3-lectura las operaciones como un sistema ( LECTURA EN INGLES)

4-TRABAJO COOPERATIVO

-LOS ESTUDIANTES EN 4 POST IT CADA UNO PLANTEA PREGUNTAS SOBRE LAS AREAS QUE PARTICIPAN EN LAS           OPERACIONES

-LOS ESTUDIANTES EN EL TABLERO, EN GRUPOS DE TRABAJO, SOBRE UNA CARTELERA QUE PRESENTA LAS ÁREAS QUE DEFINEN EL SISTEMA EN OPERACIONES, PEGAN SUS PREGUNTAS Y DESARROLLAN CONEXIONES, QUE SON DISCUTIDAS EN EL GRUPO.

7-CIERRE DE LA CLASE, RESUMEN DE LO VISTO.

8-TRASLADO E INICIO PRIMERA SESION DEL LABORATORIO DE VIDEO JUEGOS

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sábado, enero 27th, 2018

PENSASMIENTO SISTEMICO- LECTURA LAS OPERACIONES COMO UN SISTEMA ( LECTURA EN INGLES )

las-operaciones-como-un-sistema las-operaciones-como-un-sistema

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sábado, enero 27th, 2018

PENSAMIENTO SISTEMICO-LAS OPERACIONES COMO UN SISTEMA-ENERO 25/18

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sábado, enero 27th, 2018

SALIR DE LA ZONA COMODA

 

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jueves, enero 25th, 2018

PROGRAMA DE LA MATERIA 18-1

FACULTAD DE INGENIERIA

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

Código-Materia:                 05226 Pensamiento Sistémico

Pre requisito:                      05180-Procesos y Procedimientos

Programa – Semestre:       Ingeniería Industrial – tercer semestre

Período académico:           2018-1

Intensidad semanal:           3 horas semanales

Créditos:                              3

 

Resultados de Aprendizajerelacionados con el Programa C –Diseño de sistemas, producto o procesosD- Trabajo en Equipo

E –Solución de Problemas

G -Comunicación  Efectiva

Fuente de Recolección NA

Descripción general del curso.

La materia de pensamiento sistémico ha sido diseñada con el fin de brindarle al ingeniero industrial, las habilidades y competencias necesarias para interpretar, analizar y plantear los problemas que tendrá durante su vida profesional, de manera sistémica, es decir con un pensamiento amplio y holístico, el cual le permitirá tener presente los elementos que pueden estar generando las dificultades , los cuales de manera cotidiana, no son evidentes ; igualmente, podrá generar conexiones entre los diferentes eventos conociendo de esta manera los principios emergentes de un sistema. Por último podrá aplicar el pensamiento sistémico en el diseño industrial de productos o servicios, a través del cual podrá explorar el desarrollo de solución de problemas que se presentan en el entorno.

El estudiante se enfrentará al estudio y análisis de sistemas presentados a través de situaciones complejas, es decir adonde se le presentan múltiples causas al mismo tiempo y lugar influyendo, reforzando o disipando una situación dada. Dicha complejidad no permite de manera iniciar, considerar “simple” su interpretación, como tampoco poder abordar de manera inmediata “la solución posible”. Igualmente se le presentarán retos para abordar la exploración de ideas para dar solución a un problema del entorno a través del diseño industrial de un producto o un servicio.

Las situaciones complejas serán presentadas a través de casos de estudio organizacionales, los cuales abordarán temas relacionados con:

-Gestión de operaciones: transformación de bienes o servicios

-Gestión de la logística y la supply chain

-Gestión del medio ambiente y la empresa

-Gestión de los Sistemas de Calidad

Los retos para el desarrollo de soluciones a través del diseño industrial de bienes o servicios, se enfocarán en:

-Problemas relacionados con la contaminación ambiental y el entorno urbano o empresarial.

-Problemas relacionados con la población discapacitada

Objetivos:

General:

Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad analizar situaciones complejas para  abordarlas y darles solución, mediante la aplicación de herramientas de pensamiento sistémico.

Terminales:

Al finalizar el semestre el estudiante estará en capacidad de:

1- A partir de una situación compleja interpreta los elementos que lo componen de manera sistémica.

2- Seleccionar la(s) herramienta (s) indicada(s) de  pensamiento sistémico y/o diseño de productos para abordar una situación compleja.

3- Desarrollar habilidades para formar y operar un equipo de trabajo  para solucionar situaciones complejas.

Específicos

De formación académica

Unidad 1: QUE ES EL PENSAMIENTO SISTEMICO –

Direcciones del pensamiento a la iz- la derecha , arriba o abajo

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de aplicar cuatro herramientas que le permitirán analizar un problema complejo, de manera integral, direccionando los elementos que lo componen: los contenidos de un problema y sus elementos, se pueden analizar direccionado el pensamiento hacia arriba (en zoom ampliando la interpretación y alcance), hacia la derecha o la izquierda de las ideas propuestas y hacia abajo o la profundidad de las mismas.

Sub-unidad A

Objetivo: presentar la teoría que estructura el pensamiento sistémico para brindar al estudiante un marco teórico sobre el origen, desarrollo y complemento de los diferentes enfoques, que al integrarse ha fundamentado lo que hoy se conoce como el pensamiento complejo.

Objetivo 2: presentar a los estudiantes retos que estimulen el pensamiento complejo y a través del pensamiento sistémico, seleccione un problema del entorno que desee darle solución.

Sub-unidad B.

Objetivo: Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten la movilización de las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y a nivel vertical (arriba y abajo), con el fin de estructurar la información de manera NO lineal y puntual.

Estas herramientas le permitirán al estudiante darle objetivo y alcance al problema seleccionado que desee darle solución a través del diseño industrial.

El estudiante a través de un video juego comprenderá como se puede abordar una información dinámica, en tiempo real en constante cambio, como se analiza a través de las herramientas Zoom y Caverna de las ideas.

 

Sub- unidad C.

Objetivo: Conocer cómo se desarrolla la metáfora sobre el iceberg de las ideas y cómo se identifican los pensamientos en la profundidad de las mismas.

Esta herramienta le permitirá al estudiante darle profundidad en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución.

El estudiante a través de un video juego, en partidas seleccionadas  mapas previamente ajustados, comprenderá como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con información dinámica, usando la metáfora del iceberg de las ideas.

Sub – unidad D.

Objetivo: presentar las olas del desarrollo y cómo han impactado el desarrollo de las estructuras sociales, económicas e industriales en la sociedad, la situación actual y las tendencias futuras.

Esta herramienta le permitirá al estudiante darle contexto en las olas en el análisis al problema seleccionado que desee darle solución.

El estudiante a través de un video juego, podrá contextualizar las olas del desarrollo a través de la exploración de escenarios posibles que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 2: DESARROLLO DE HISTORIAS SISTEMICAS

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de poder analizar una situación compleja, aplicando una historia circular sistémica, realizando las conexiones entre sus elementos que le permiten, a través del principio de la visión conjunta, identificando las áreas o elementos originadores principales; para posteriormente proyectar un cambio intencional y coordinado para el beneficio de todos quienes participan en el sistema estudiado.

Qué es una historia sistémica

Objetivo: Presentación del CATWOE, como medio de expresión para organizar la ideas construyendo una historia sistémica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producción, para posteriormente proyectar una transformación y un posible horizonte fortalecido en una visión integrada.

Esta herramienta CATWOE le permitirán al estudiante darle un análisis de múltiples actores y visión actual al problema seleccionado para posteriormente diseñar la transformación deseada, a través de la solución propuesta y llegar a una visión conjunta transformando la realidad.

El estudiante a través de un video juego, podrá contextualizar la implementación de un CATWOE  a través de la exploración de nuevas visones conjuntas, que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 3: DESARROLLO DE AQUETIPOS ORGANIZACIONALES

Objetivo de la unidad:

El estudiante estará en capacidad de poder analizar una situación compleja e identificar los arquetipos organizacionales que la constituyen combinando los ciclos reforzadores y compensadores que construyen los diferentes tipos de arquetipos propuestos.

Esta herramienta le permitirá al estudiante analizar el problema seleccionado que desee darle solución, comprendiendo los diferentes arquetipos que se dan en las organizaciones.

El estudiante a través de un video juego, podrá comprender los arquetipos  organizacionales, que se pueden dar en las diferentes partidas.

De formación en valores y capacidades:

Al terminar el curso cada estudiante habrá tenido la oportunidad de reflexionar sobre los siguientes valores, así como de desarrollar estas capacidades:

 Autonomía Hacerse cargo de sí en la decisión acerca de las propias metas de la vida y formas de lograrlas, y asumir por convicción personal los compromisos que se adquieren.

En las discusiones que se presentarán en clase relacionadas con el pensamiento sistémico, se indagará el futuro y se explorara la capacidad individual para poder establecer horizontes profesionales sistémicos. La exploración de soluciones a través de diseño industrial, permitirá comprender la autonomía a través de la búsqueda de ideas.

 

 

 

Capacidades Profesionales ICESI

Capacidad intelectual

  • Pensamiento sistémico: La capacidad para visualizar como un sistema, los elementos constitutivos de una situación o fenómenos, así como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores. Operativamente implica las capacidades de análisis y síntesis pero agrega el carácter dinámico y se centra en el estudio de las interacciones.
  • Pensamiento crítico: Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.

Capacidad de trabajo personal efectivo

  • Reconocimiento efectivo del cambio: La capacidad de tomar conciencia de la imagen que se tiene de la realidad (esquemas mentales) y confrontarla, en una reflexión rigurosa, con las modificaciones vigentes en los diferentes medios culturales y profesionales y, a partir de esta reflexión, aceptar la necesaria modificación de los modelos mentales, buscando la adquisición de nuevos conocimientos y capacidades que enriquezcan la acción.

Capacidad de trabajo efectivo con otros

  • Trabajo en equipo: La capacidad de aceptar y comprometerse con la responsabilidad de distribuir, compartir y recibir exigencias, creando relaciones sinérgicas entre los miembros de un grupo de personas para la búsqueda y alcance de un objetivo común, trabajando para el desarrollo del grupo y de cada uno de sus miembros.
  • Trabajo bajo presión: La capacidad de no perder la calma, el buen trato y el sentido de las prioridades al enfrentar un alto volumen de trabajo que debe ser ejecutado con estándares de calidad y tiempo de respuesta exigentes.

 

Metodología

La clase se desarrollará de la siguiente manera:

Actividades del estudiante

Antes de la clase:

El estudiante deberá revisar la tarea individual planteada, revisar el blog de clase donde dispondrá de las fotos con las notas a mano hechas por el profesor en el tablero del salón, con las cuales podrá recordar el tema visto. Revisará en el blog si hay lectura para complemento o guía de la tarea propuesta y procederá a realizarla, presentando el resultado en el blog individual.

El estudiante deberá revisar la tarea propuesta a nivel grupal, acordar la agenda de trabajo con el grupo de clase para posteriormente proceder al desarrollo de la misma, la subirá al blog de grupo que será elaborado para entregar las tareas.

El estudiante deberá desarrollar la discusión con el grupo de acuerdo a la etapa que se encuentre el proceso del diseño industrial de la solución propuesta.

El estudiante deberá practicar el videojuego apoyado con el profesor en los espacios de tutoría propuestos.

Durante la clase:

En la clase, el estudiante participara activamente en la discusión de la teoría  propuesta, igualmente cotara con material de apoyo y expresión visual. Contará con un INNLAB para desarrollo de ideas grupales.

Para la última hora de clase, procederemos a desplazarnos a la sala de cómputo, en la cual se desarrollará el juego serio en el computador: AGE OF EMPIRES; FACTORIO, OFF TRADE, donde el estudiante de manera individual y grupal, desarrollará una serie de escenarios propuestos con el fin de complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sistémico.

La materia se ha diseñado con el complemento de un juego serio. Se denomina así debido a las implicaciones relacionadas con la elección de estrategias para poder ganar las partidas propuestas.

 

 Después de la clase:

El estudiante después de clase deberá revisar el blog de la clase, donde encontrará los tableros de clase, con el fin de recordar los temas propuestos en la misma, revisar en el mismo blog las lecturas que encontrarán los documentos en link al blog. Posteriormente, revisara el blog de los juegos serios de computador para recordar la actividad desarrollada en clase.

Los blogs de los grupos de clase, como los blogs individuales, estarán disponibles para ser revisados y contrastados, con el fin de verificar el desarrollo de las tareas propuestas desde los diferentes puntos de vista de los integrantes de clase.

Los grupos deberán realizar las reuniones necesarias para el desarrollo de la idea de la solución a través del diseño industrial.

Evaluación

Los porcentajes asignados son:

Proyecto diseño                        45%     Parcial 1- 15%

                                                           Gafas 10%

                                                           Entregables 20%

Videojuego                               35%     Parcial 1- 15%

                                                           Examen final – 20%

Final –presentación del

proyecto   –                               20%

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

 

Tipo de Evaluación Objetivos que debe haber alcanzado el estudiante Instrumento de Evaluación Porcentaje Semana de presentación
PROYECTO DISEÑOPrimer Parcial

 

 

 

 

 

 

GAFAS

 

 

 

ENTREGABLES

  

Desarrollo del pensamiento a la iz, derecha, arriba, abajo en la idea /reto propuesto para el desarrollo del bien p el servicio a través de diseño industrial.

 

 

Capacidad para desarrollar un mapa de empatía y representarlo.

 

Presentar el avance significativo en el desarrollo del proyecto diseño

  

Presentación del proyecto, solución del problema a través de un bien o un servicio.

 

 

 

GAFA DISEÑADA

 

 

ENTREGABLE EN ETAPA SOLICITADA                             

  

15%

 

 

 

 

 

10%

 

 

      

          20%

  

6

 

 

 

 

 

4

 

 

 

9 A 15

VIDEOJUEGOPRIMER PARCIAL

 

 

EXAMEN FINAL

 Desarrollar la capacidad de representar partidas de videojuego, utilizando herramientas de pensamiento iz, derecha, arriba y abajo.

Desarrollar la capacidad de representar partidas de video juego  utilizando herramientas de Olas de desarrollo, CATWOE y arquetipos mentales

 

 Herramientas enseñadas aplicadas a las partidas

 

Herramientas enseñadas aplicadas a las partidas

  

         15%

 

 

20%

  

6

 

 

16

EXAMEN FINAL PROYECTO DISEÑO Proyecto final y prototipo.  Se entrega Guía para el desarrollo del trabajo y se evalúa : 

Cubrimiento de los temas desarrollados

Uso de las herramientas vistas en clase

Calidad de los planes y propuestas  de mejora

Viabilidad de las mejoras

propuestas

Sustentación del trabajo

20% 16 
Total     100%  

 

 

Se evaluará sobre los objetivos de aprendizaje que deben alcanzar los estudiantes así:

Unidad 1

El estudiante deberá poder realizar de manera individual e independiente: un mapa mental que represente un sistema, un zoom de las ideas, un esquema sobre la caverna de las ideas, una exploración sobre profundidad de las ideas; contextualizadas con las olas del desarrollo pasadas, actuales y futuras, con el fin de poder determinar cómo se encuentra, piensa o interpreta, frente a una situación compleja y poder presentar soluciones a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

 

 

 Unidad 2

El estudiante debe estar en capacidad de  desarrollar una historia circular con sus respectivas conexiones, como también un análisis CATWOE de una situación compleja propuesta; con el fin de darle solución mediante la construcción de estas historias circulares.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

Unidad 3

El estudiante debe estar en capacidad de poder desarrollar arquetipos organizacionales, a través de la combinación de ciclos reforzadores y compensadores identificados en situaciones complejas, con el fin de darle solución a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da solución al problema seleccionado, a través del bien o el servicio aplicando diseño industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sistémico a través de un videojuego.

Los componentes e instrumentos de la evaluación

Los instrumentos utilizados para evaluar serán casos con situaciones complejas sobre temas ambientales, de logística, de calidad, de producción y de auditoría de salud.

El desarrollo de un proyecto que de solución a un problema a través de un bien o un servicio aplicando diseño industrial

Se utilizarán casos cortos presentados en los libros académicos existentes obre la GERENCIA DE LAS OPERACIONES Y LA PRODUCCIÓN.

El uso de videojuego : AGE OF EMPIRES , FACTORIO, OFF TRADE.

 

Bibliografía

  1. Pensar sistémico, una introducción. Jose Antonio Garciandía Imaz- Editorial Pontificia Universidad Javeriana –Colección biblioteca profesional – Abril 2005
  2. Pensamiento sistémico: diversidad de búsqueda de unidad. En biblioteca 150.193/P418. Andrade Sosa, Hugo Hernando (Autor) Dyner R., Isaacs (Autor), Espinosa, Ángela (Autor), López Garay, Hernán (Autor), Sotoquirá, Ricardo (Autor).
  3. Introducción al pensamiento sistémico: recursos esenciales para la creatividad y la resolución de problemas. En biblioteca 003/018i/ej.2. Autor(es) O’Connor, Joseph (Autor), Mcdermott, Ian (Autor).
  4. An introduction to systems thinking: think software Libros.Autor(es) Richmond, Barry (Autor).En biblioteca: 658.4032/R532.
  5. Systems thinking: managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Autor (es) En biblioteca 003/g411s, Gharajedaghi, Jamshid (Autor)

 

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