Archive for enero, 2019

Entrada

1-la atencion y el pensamiento sistemico

3-mecanismos de la atencion

2-habilitades de la atencion

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jueves, enero 31st, 2019

SESION 1 – BITACORA DE CLASE

Objetivo: presentar la definici贸n propuesta sobre pensamiento sistemico: considerado el arte de conectar.

-que es ARTE DE CONECTAR en la INGENIERIA INDUSTRIAL.

-que se conecta

Actividades:

1-presentaci贸n del programa de classe

2-presentaci贸n de los PROFESORES e INTEGRANTES DEL SALON

Expectativas de la materia.

3-clip salir de la zona c贸moda

4-lectura trampa mental 1

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domingo, enero 20th, 2019

PRESENTACION MATERIA

 

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domingo, enero 20th, 2019

1-PROGRAMA DE LA MATERIA

FACULTAD DE INGENIERIA

DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL

C贸digo-Materia:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽05226 Pensamiento Sist茅mico

Pre requisito:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽05180-Procesos y Procedimientos

Programa 鈥 Semestre:聽聽聽聽聽 聽Ingenier铆a Industrial 鈥 tercer semestre

Per铆odo acad茅mico:聽 聽 聽 聽 聽 聽2019-1

Intensidad semanal:聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽3 horas semanales

Cr茅ditos:聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽聽3

 

Resultados de Aprendizajerelacionados con el Programa C 鈥揇ise帽o de sistemas, producto o procesosD- Trabajo en EquipoE 鈥揝oluci贸n de ProblemasG -Comunicaci贸n聽 Efectiva
Fuente de Recolecci贸n NA

Descripci贸n general del curso.

La materia de pensamiento sist茅mico ha sido dise帽ada con el fin de brindarle al ingeniero industrial, las habilidades y competencias necesarias para interpretar, analizar y plantear los problemas que tendr谩 durante su vida profesional, de manera sist茅mica, es decir con un pensamiento amplio y hol铆stico, el cual le permitir谩 tener presente los elementos que pueden estar generando las dificultades , los cuales de manera cotidiana, no son evidentes ; igualmente, podr谩 generar conexiones entre los diferentes eventos conociendo de esta manera los principios emergentes de un sistema. Por 煤ltimo podr谩 aplicar el pensamiento sist茅mico en el dise帽o industrial de productos o servicios, a trav茅s del cual podr谩 explorar el desarrollo de soluci贸n de problemas que se presentan en el entorno.

El estudiante se enfrentar谩 al estudio y an谩lisis de sistemas presentados a trav茅s de situaciones complejas, es decir adonde se le presentan m煤ltiples causas al mismo tiempo y lugar influyendo, reforzando o disipando una situaci贸n dada. Dicha complejidad no permite de manera iniciar, considerar 鈥渟imple鈥 su interpretaci贸n, como tampoco poder abordar de manera inmediata 鈥渓a soluci贸n posible鈥. Igualmente se le presentar谩n retos para abordar la exploraci贸n de ideas para dar soluci贸n a un problema del entorno a trav茅s del dise帽o industrial de un producto o un servicio.

Las situaciones complejas ser谩n presentadas a trav茅s de casos de estudio organizacionales, los cuales abordar谩n temas relacionados con:

-Gesti贸n de operaciones: transformaci贸n de bienes o servicios

-Gesti贸n de la log铆stica y la supply chain

-Gesti贸n del medio ambiente y la empresa

-Gesti贸n de los Sistemas de Calidad

Los retos para el desarrollo de soluciones a trav茅s del dise帽o industrial de bienes o servicios, se enfocar谩n en:

-Problemas relacionados con la contaminaci贸n ambiental y el entorno urbano o empresarial.

-Problemas relacionados con la poblaci贸n discapacitada

Objetivos:

General:

Al finalizar el curso el estudiante estar谩 en capacidad analizar situaciones complejas para 聽abordarlas y darles soluci贸n, mediante la aplicaci贸n de herramientas de pensamiento sist茅mico.

Terminales:

Al finalizar el semestre el estudiante estar谩 en capacidad de:

1- A partir de una situaci贸n compleja interpreta los elementos que lo componen de manera sist茅mica.

2- Seleccionar la(s) herramienta (s) indicada(s) de聽 pensamiento sist茅mico y/o dise帽o de productos para abordar una situaci贸n compleja.

3- Desarrollar habilidades para formar y operar un equipo de trabajo聽 para solucionar situaciones complejas.

Espec铆ficos

De formaci贸n acad茅mica

Unidad 1:QUE ES EL PENSAMIENTO SISTEMICO 鈥

Direcciones del pensamiento a la iz- la derecha , arriba o abajo

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de aplicar cuatro herramientas que le permitir谩n analizar un problema complejo, de manera integral, direccionando los elementos que lo componen: los contenidos de un problema y sus elementos, se pueden analizar direccionado el pensamiento hacia arriba (en zoom ampliando la interpretaci贸n y alcance), hacia la derecha o la izquierda de las ideas propuestas y hacia abajo o la profundidad de las mismas.

Sub-unidad A

Objetivo: presentar la teor铆a que estructura el pensamiento sist茅mico para brindar al estudiante un marco te贸rico sobre el origen, desarrollo y complemento de los diferentes enfoques, que al integrarse ha fundamentado lo que hoy se conoce como el pensamiento complejo.

Objetivo 2: presentar a los estudiantes retos que estimulen el pensamiento complejo y a trav茅s del pensamiento sist茅mico, seleccione un problema del entorno que desee darle soluci贸n.

Sub-unidad B.

Objetivo: Presentar dos herramientas: Zoom y Caverna de las ideas, que permiten la movilizaci贸n de las ideas y el pensamiento a nivel horizontal (a la izquierda y la derecha) y a nivel vertical (arriba y abajo), con el fin de estructurar la informaci贸n de manera NO lineal y puntual.

Estas herramientas le permitir谩n al estudiante darle objetivo y alcance al problema seleccionado que desee darle soluci贸n a trav茅s del dise帽o industrial.

El estudiante a trav茅s de un video juego comprender谩 como se puede abordar una informaci贸n din谩mica, en tiempo real en constante cambio, como se analiza a trav茅s de las herramientas Zoom y Caverna de las ideas.

 

Sub- unidad C.

Objetivo: Conocer c贸mo se desarrolla la met谩fora sobre el iceberg de las ideas y c贸mo se identifican los pensamientos en la profundidad de las mismas.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante darle profundidad en el an谩lisis al problema seleccionado que desee darle soluci贸n.

El estudiante a trav茅s de un video juego, en partidas seleccionadas聽 mapas previamente ajustados, comprender谩 como se puede analizar la profundidad de situaciones complejas con informaci贸n din谩mica, usando la met谩fora del iceberg de las ideas.

Sub 鈥 unidad D.

Objetivo: presentar las olas del desarrollo y c贸mo han impactado el desarrollo de las estructuras sociales, econ贸micas e industriales en la sociedad, la situaci贸n actual y las tendencias futuras.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante darle contexto en las olas en el an谩lisis al problema seleccionado que desee darle soluci贸n.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 contextualizar las olas del desarrollo a trav茅s de la exploraci贸n de escenarios posibles que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 2:聽DESARROLLO DE HISTORIAS SISTEMICAS

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de poder analizar una situaci贸n compleja, aplicando una historia circular sist茅mica, realizando las conexiones entre sus elementos que le permiten, a trav茅s del principio de la visi贸n conjunta, identificando las 谩reas o elementos originadores principales; para posteriormente proyectar un cambio intencional y coordinado para el beneficio de todos quienes participan en el sistema estudiado.

Qu茅 es una historia sist茅mica

Objetivo: Presentaci贸n del CATWOE, como medio de expresi贸n para organizar la ideas construyendo una historia sist茅mica sobre una realidad compleja presentada en las Operaciones y la producci贸n, para posteriormente proyectar una transformaci贸n y un posible horizonte fortalecido en una visi贸n integrada.

Esta herramienta CATWOE le permitir谩n al estudiante darle un an谩lisis de m煤ltiples actores y visi贸n actual al problema seleccionado para posteriormente dise帽ar la transformaci贸n deseada, a trav茅s de la soluci贸n propuesta y llegar a una visi贸n conjunta transformando la realidad.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 contextualizar la implementaci贸n de un CATWOE聽 a trav茅s de la exploraci贸n de nuevas visones conjuntas, que se pueden dar en las diferentes partidas.

Unidad 3:聽DESARROLLO DE AQUETIPOS ORGANIZACIONALES

Objetivo de la unidad:

El estudiante estar谩 en capacidad de poder analizar una situaci贸n compleja e identificar los arquetipos organizacionales que la constituyen combinando los ciclos reforzadores y compensadores que construyen los diferentes tipos de arquetipos propuestos.

Esta herramienta le permitir谩 al estudiante analizar el problema seleccionado que desee darle soluci贸n, comprendiendo los diferentes arquetipos que se dan en las organizaciones.

El estudiante a trav茅s de un video juego, podr谩 comprender los arquetipos聽 organizacionales, que se pueden dar en las diferentes partidas.

De formaci贸n en valores y capacidades:

Al terminar el curso cada estudiante habr谩 tenido la oportunidad de reflexionar sobre los siguientes valores, as铆 como de desarrollar estas capacidades:

Autonom铆a聽Hacerse cargo de s铆 en la decisi贸n acerca de las propias metas de la vida y formas de lograrlas, y asumir por convicci贸n personal los compromisos que se adquieren.

En las discusiones que se presentar谩n en clase relacionadas con el pensamiento sist茅mico, se indagar谩 el futuro y se explorara la capacidad individual para poder establecer horizontes profesionales sist茅micos. La exploraci贸n de soluciones a trav茅s de dise帽o industrial, permitir谩 comprender la autonom铆a a trav茅s de la b煤squeda de ideas.

Capacidades Profesionales ICESI

Capacidad intelectual

  • Pensamiento sist茅mico:聽La capacidad para visualizar como un sistema, los elementos constitutivos de una situaci贸n o fen贸menos, as铆 como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores. Operativamente implica las capacidades de an谩lisis y s铆ntesis pero agrega el car谩cter din谩mico y se centra en el estudio de las interacciones.
  • Pensamiento cr铆tico:聽Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.

Capacidad de trabajo personal efectivo

  • Reconocimiento efectivo del cambio:聽La capacidad de tomar conciencia de la imagen que se tiene de la realidad (esquemas mentales) y confrontarla, en una reflexi贸n rigurosa, con las modificaciones vigentes en los diferentes medios culturales y profesionales y, a partir de esta reflexi贸n, aceptar la necesaria modificaci贸n de los modelos mentales, buscando la adquisici贸n de nuevos conocimientos y capacidades que enriquezcan la acci贸n.

Capacidad de trabajo efectivo con otros

  • Trabajo en equipo:聽La capacidad de aceptar y comprometerse con la responsabilidad de distribuir, compartir y recibir exigencias, creando relaciones sin茅rgicas entre los miembros de un grupo de personas para la b煤squeda y alcance de un objetivo com煤n, trabajando para el desarrollo del grupo y de cada uno de sus miembros.
  • Trabajo bajo presi贸n:聽La capacidad de no perder la calma, el buen trato y el sentido de las prioridades al enfrentar un alto volumen de trabajo que debe ser ejecutado con est谩ndares de calidad y tiempo de respuesta exigentes.

 

Metodolog铆a

La clase se desarrollar谩 de la siguiente manera:

Actividades del estudiante

Antes de la clase:

El estudiante deber谩 revisar la tarea individual planteada, revisar el blog de clase donde dispondr谩 de las fotos con las notas a mano hechas por el profesor en el tablero del sal贸n, con las cuales podr谩 recordar el tema visto. Revisar谩 en el blog si hay lectura para complemento o gu铆a de la tarea propuesta y proceder谩 a realizarla, presentando el resultado en el blog individual.

El estudiante deber谩 revisar la tarea propuesta a nivel grupal, acordar la agenda de trabajo con el grupo de clase para posteriormente proceder al desarrollo de la misma, la subir谩 al blog de grupo que ser谩 elaborado para entregar las tareas.

El estudiante deber谩 desarrollar la discusi贸n con el grupo de acuerdo a la etapa que se encuentre el proceso del dise帽o industrial de la soluci贸n propuesta.

El estudiante deber谩 practicar el videojuego apoyado con el profesor en los espacios de tutor铆a propuestos.

Durante la clase:

En la clase, el estudiante participara activamente en la discusi贸n de la teor铆a聽 propuesta, igualmente cotara con material de apoyo y expresi贸n visual. Contar谩 con un INNLAB para desarrollo de ideas grupales.

Para la 煤ltima hora de clase, procederemos a desplazarnos a la sala de c贸mputo, en la cual se desarrollar谩 el juego serio en el computador: AGE OF EMPIRES; FACTORIO, OFF TRADE, donde el estudiante de manera individual y grupal, desarrollar谩 una serie de escenarios propuestos con el fin de complementar el desarrollo de la capacidad propuesta sobre el pensamiento sist茅mico.

La materia se ha dise帽ado con el complemento de un juego serio. Se denomina as铆 debido a las implicaciones relacionadas con la elecci贸n de estrategias para poder ganar las partidas propuestas.

Despu茅s de la clase:

El estudiante despu茅s de clase deber谩 revisar el blog de la clase, donde encontrar谩 los tableros de clase, con el fin de recordar los temas propuestos en la misma, revisar en el mismo blog las lecturas que encontrar谩n los documentos en link al blog. Posteriormente, revisara el blog de los juegos serios de computador para recordar la actividad desarrollada en clase.

Los blogs de los grupos de clase, como los blogs individuales, estar谩n disponibles para ser revisados y contrastados, con el fin de verificar el desarrollo de las tareas propuestas desde los diferentes puntos de vista de los integrantes de clase.

Los grupos deber谩n realizar las reuniones necesarias para el desarrollo de la idea de la soluci贸n a trav茅s del dise帽o industrial.

Evaluaci贸n

Los porcentajes asignados son:

Entregables blogs- 15%聽 聽聽

Parcial 1-聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽15%

聽Gafas聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 10%

Video juego聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽25%聽聽聽聽

Parcial 2-聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽15%聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽 聽聽

Examen聽聽Final 鈥損resentaci贸n del

proyecto聽聽 鈥撀 聽 聽 聽 聽 20%

Evaluaci贸n

Tipo de Evaluaci贸n Objetivos que debe haber alcanzado el estudiante Instrumento de Evaluaci贸n Porcentaje Semana de presentaci贸n
PROYECTO DISE脩OPrimer Parcial

GAFAS

ENTREGABLES

Desarrollo del pensamiento a la iz, derecha, arriba, abajo en la idea /reto propuesto para el desarrollo del bien p el servicio a trav茅s de dise帽o industrial.

Capacidad para desarrollar un mapa de empat铆a y representarlo.

Presentar el avance significativo en el desarrollo del proyecto dise帽o

Presentaci贸n del proyecto, soluci贸n del problema a trav茅s de un bien o un servicio.

GAFA DISE脩ADA

ENTREGABLE EN ETAPA SOLICITADA聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽 聽聽聽聽聽聽聽聽

15%

10%

聽聽聽聽聽聽

聽聽聽聽聽聽聽聽聽 20%

6

4

9 A 15

VIDEOJUEGOPRIMER PARCIAL

EXAMEN FINAL

Desarrollar la capacidad de representar partidas de videojuego, utilizando herramientas de pensamiento iz, derecha, arriba y abajo.Desarrollar la capacidad de representar partidas de video juego聽 utilizando herramientas de Olas de desarrollo, CATWOE y arquetipos mentales Herramientas ense帽adas aplicadas a las partidasHerramientas ense帽adas aplicadas a las partidas 聽聽聽聽聽聽聽聽 15%

20%

6

16

EXAMEN FINAL PROYECTO DISE脩O Proyecto final y prototipo. Se entrega Gu铆a para el desarrollo del trabajo y se eval煤a :Cubrimiento de los temas desarrolladosUso de las herramientas vistas en clase

Calidad de los planes y propuestas聽 de mejora

Viabilidad de las mejoras

propuestas

Sustentaci贸n del trabajo

20% 16
Total 100%

 

Se evaluar谩 sobre los objetivos de aprendizaje que deben alcanzar los estudiantes as铆:

Unidad 1

El estudiante deber谩 poder realizar de manera individual e independiente: un mapa mental que represente un sistema, un zoom de las ideas, un esquema sobre la caverna de las ideas, una exploraci贸n sobre profundidad de las ideas; contextualizadas con las olas del desarrollo pasadas, actuales y futuras, con el fin de poder determinar c贸mo se encuentra, piensa o interpreta, frente a una situaci贸n compleja y poder presentar soluciones a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

聽Unidad 2

El estudiante debe estar en capacidad de聽 desarrollar una historia circular con sus respectivas conexiones, como tambi茅n un an谩lisis CATWOE de una situaci贸n compleja propuesta; con el fin de darle soluci贸n mediante la construcci贸n de estas historias circulares.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

Unidad 3

El estudiante debe estar en capacidad de poder desarrollar arquetipos organizacionales, a trav茅s de la combinaci贸n de ciclos reforzadores y compensadores identificados en situaciones complejas, con el fin de darle soluci贸n a la misma.

A nivel grupo: trabajar en el desarrollo del proyecto que da soluci贸n al problema seleccionado, a trav茅s del bien o el servicio aplicando dise帽o industrial.

A nivel individual, desarrollas el pensamiento sist茅mico a trav茅s de un videojuego.

Los componentes e instrumentos de la evaluaci贸n

Los instrumentos utilizados para evaluar ser谩n casos con situaciones complejas sobre temas ambientales, de log铆stica, de calidad, de producci贸n y de auditor铆a de salud.

El desarrollo de un proyecto que de soluci贸n a un problema a trav茅s de un bien o un servicio aplicando dise帽o industrial

Se utilizar谩n casos cortos presentados en los libros acad茅micos existentes obre la GERENCIA DE LAS OPERACIONES Y LA PRODUCCI脫N.

El uso de videojuego : AGE OF EMPIRES , FACTORIO, OFF TRADE.

 

Bibliograf铆a

  1. Pensar sist茅mico, una introducci贸n. Jose Antonio Garciand铆a Imaz- Editorial Pontificia Universidad Javeriana 鈥揅olecci贸n biblioteca profesional 鈥 Abril 2005
  2. Pensamiento sist茅mico: diversidad de b煤squeda de unidad. En biblioteca 150.193/P418.Andrade Sosa, Hugo Hernando (Autor) Dyner R., Isaacs (Autor), Espinosa, 脕ngela (Autor), L贸pez Garay, Hern谩n (Autor), Sotoquir谩, Ricardo (Autor).
  3. Introducci贸n al pensamiento sist茅mico: recursos esenciales para la creatividad y la resoluci贸n de problemas. En biblioteca 003/018i/ej.2. Autor(es) O鈥機onnor, Joseph (Autor), Mcdermott, Ian (Autor).
  4. An introduction to systems thinking: think software Libros.Autor(es) Richmond, Barry (Autor).En biblioteca: 658.4032/R532.
  5. Systems thinking: managing chaos and complexity: a platform for designing business architecture. Autor (es) En biblioteca 003/g411s, Gharajedaghi, Jamshid (Autor)

 

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domingo, enero 20th, 2019

PROGRAMA PENSAMIENTO SISTEMICO EN VIDEOJUEGOS

Pensamiento Sist茅mico desarrollado por videojuegos

Presentaci贸n: Age of empires es un videojuego que representa las luchas territoriales entre las potencias Europeas, en el siglo XVI por posicionarse en Am茅rica. Mediante la gesti贸n de materias primas (Madera, Alimento, Oro), mediante unidades espec铆ficas (Aldeanos), se pueden investigar tecnolog铆as, construir o reparar edificios, generar soldados de infanter铆a, caballer铆a, artiller铆a, mercenarios o marina.

El videojuego sirve para desarrollar pensamiento Sist茅mico en tanto posibilita el desarrollo de conexiones, una vez el estudiante entiende las tareas asignadas y se esfuerza por resolverlas en un entorno con algunos recursos escasos (Tesoros) y con restricci贸n de tiempo. En el desarrollo de conexiones, el estudiante incorpora herramientas sist茅micas, y la aplicaci贸n regular de herramientas sist茅micas posibilita a su vez la adquisici贸n gradual de otro tipo de pensamiento. Pensar sist茅micamente es incorporar las herramientas de pensamiento Sist茅mico, incluso combinarlas, en la soluci贸n de problemas que, por la restricci贸n de tiempo, no posibilitan un abordaje lineal.

Objetivos de la pr谩ctica de videojuegos:

Entre los objetivos a desarrollar mediante la pr谩ctica con videojuegos se incluye:

  1. Desarrollar conexiones entre variables que no las presentan de manera explicita
  2. Desarrollar ejercicios para mejorar la toma de decisiones: dar relevancia a la totalidad del entorno en el momento de resolver una situaci贸n problema.
  3. Gestionar el tiempo de manera eficiente: conectar variables en un tiempo restringido.
  4. Desarrollar una comunicaci贸n efectiva: responder a las necesidades del equipo en tiempo real.

Metodolog铆a:

Se incluyen 3 variables.

  • Sin Violencia: de la semana 1 a la 8: Objetivos, gesti贸n de las unidades, gesti贸n de la totalidad, gesti贸n eficiente del tiempo, conexi贸n de variables (Principio Emergente):

Descripci贸n: Usted desarrollara una secuencia de tareas en un tiempo espec铆fico. En el desarrollo de estas tareas desarrollara micro gesti贸n: Zoom In; Macro gesti贸n: Zoom Out; Conexi贸n de soluciones o de interpretaciones variadas del problema que le dar谩n la construcci贸n estable y memorable de una soluci贸n: Caverna de las ideas; capacidad de priorizar y de apuntar a la informaci贸n relevante en la soluci贸n de un problema: Iceberg.

  • Con Violencia: de la semana 8 a la 16: Objetivos, gesti贸n de unidades, gesti贸n de tiempos, recabar, organizar y utilizar informaci贸n de la totalidad del entorno para tomar decisiones informadas; interpretar otros sistemas y anticipar su comportamiento futuro.

Descripci贸n: Usted desarrollara una secuencia de requerimientos, numero de aldeanos, tiempo en paso de edad, tiempo en desarrollar el primer ataque. Usted organizara una estructura sostenible de recolecci贸n, gesti贸n y transformaci贸n de recursos para alcanzar un objetivo, derrotar el modelo emergente del competidor. Usted tendr谩 que gestionar la interferencia de un sistema independiente, regular, pero en ocasiones con un comportamiento dif铆cil de predecir.

  • Liderazgo: en franjas determinadas de las partidas Sin Violencia y Con Violencia (Sin Violencia: semanas 6 a 8; Con Violencia: Semanas 12 a 16). Objetivos: sincronizaci贸n de operante en pantalla con observador externo; uso de la informaci贸n; transferencia de informaci贸n relevante o irrelevante en torno a la prosecuci贸n de un objetivo.

Descripci贸n: Usted aplicara las decisiones tomadas por un agente que no est谩 en control del teclado, pero que puede poseer informaci贸n privilegiada. Los l铆deres rotaran de un taller a otro, el prop贸sito es que todo estudiante pueda ocupar el rol de l铆der y el de Operario. La acci贸n del l铆der ser谩 evaluada.

Horarios de la sala: Espacio (Sala 205 C):

Clases:

Lunes 12 M a 1 P.m

Jueves: 9 A.m. a 10 A.m.

 

Tutor铆as: en tutor铆a usted podr谩 practicar el taller de la semana siguiente.

Lunes: 8:30 A.m. a 12:00 M

Martes: 2:00 a 4:00 P.m.

Miercoles: 8:30 a 10:00 A.m.; 5 a 7 P.m.

Viernes: 2:00 P.m. a 5:00 P.m.

Ilustraci贸n de la pr谩ctica:

Usted llegara a la sala, localizara en el tablero los par谩metros del taller de la semana, la r煤brica para la evaluaci贸n formativa y la asignaci贸n de un valor num茅rico con el que se describir谩 su logro. Se le llamara a lista, es importante su asistencia. Una inasistencia no justificada (excusa m茅dica) le dar谩 como nota num茅rica: 1,0.

Usted dispondr谩 de una o dos partidas de pr谩ctica, y de una partida de evaluaci贸n. En t茅rminos de equidad, ser谩 la partida de evaluaci贸n en la que se le registrara nota. Los datos de todas las partidas, es decir, la evidencia de logro, le ser谩 requerida por el monitor o por el profesor. Esta es importante en tanto ilustra la construcci贸n y la evoluci贸n de su aprendizaje en el tiempo.

Su comportamiento en la sala debe ser decoroso, respetuoso con sus compa帽eros, con el profesor y con los monitores, en una condici贸n rec铆proca, naturalmente. Si usted tiene una observaci贸n sobre el monitor, por favor h谩gasela saber al profesor de manera desapasionada y discreta. Si usted tiene una observaci贸n sobre el profesor, puede coment谩rsela a 茅l inicialmente o remitirla al profesor Andr茅s L贸pez, si usted lo considera necesario.

Evaluaci贸n: Evaluarlo, Se帽or o Se帽ora estudiante, es ubicar sus habilidades actuales, manifiestas en los logros del taller, frente a un par谩metro. Se dispondr谩 de dos evaluaciones. Una formativa, sin peso de nota, y una cuantitativa, que reflejara su logro en relaci贸n al objetivo postulado en cada taller.

Las notas cuantitativas dan un valor a cada logro en t茅rminos de la complejidad relativa del mismo, usualmente, alcanzar dos logros le dar谩 como nota un 4,0. Como logro se define cada tarea, descrita usualmente en el postulado del taller con una letra.

 

Registro de notas: El profesor o el monitor registrara sus logros de las partidas de ensayo, que tienen como prop贸sito que usted se familiarice con la complejidad de la tarea, y de la partida de evaluaci贸n. Solo el profesor le asignara una nota. Los criterios de asignaci贸n de la nota son transparentes y le ser谩n se帽alados en el tablero en el d铆a del desarrollo del taller respectivo.

 

Recuperaciones: Las recuperaciones se llevaran a cabo en la semana 16, y en la 17. Si usted est谩 recuperando una falta, se le evaluara sobre 4,0. El recuperatorio solo se desarrollara notific谩ndole previamente al profesor y asegur谩ndose que 茅l ha registrado la nota que usted recuperara en una lista espec铆fica, para evitar malentendidos en momentos de presi贸n.

Programa Pensamiento Sist茅mico 2019 1

A continuaci贸n se ilustrara el taller de cada semana, se asignara una civilizaci贸n para cumplir la tarea (cada civilizaci贸n tiene ventajas y desventajas en el cumplimiento de las mismas), se ilustrara los logros que usted debe alcanzar, entendi茅ndose como logro una variable del taller, asociada a una herramienta sist茅mica, y se le asignara un tiempo, que ser谩 registrado, en la ejecuci贸n del taller, por el profesor o por el monitor. Cada tarea tiene un costo de tiempo, atienda a los mismos:

Aldeanos: 100 alimento, si Holandeses, 100 de oro. Tiempo 15 segundos. Zoom In, Caverna de las ideas.

Casas: 100 de madera, si Brit谩nicos 125 de madera. Tiempo 15 segundos. Zoom in, Caverna de las ideas; Iceberg: si utiliza las casas en modo de violencia para detectar movimientos de los otros jugadores. Nota: la casa es requisito para aumentar el n煤mero de poblaci贸n. El edificio inicial del que usted dispone, el centro urbano, puede albergar 10 unidades, o aldeanos, usualmente, usted empezara la partida con 5 o 6 aldeanos que le suministra el ordenador. Si usted tiene la civilizaci贸n Alemana, el ordenador le asignara 3 aldeanos, pero estos recoger谩n los recursos m谩s r谩pidamente que un aldeano normal. Zoom In, Caverna de las ideas; Zoom out si lo usa como aviso temprano en el control de lo que sucede en el mapa.

Bancos: 150 de madera, 150 alimento. Tiempo 30 segundos. Zoom In.

Tesoros: su recolecci贸n se ve afectada por la distancia y los elementos que custodien al tesoro. Aseg煤rese como m铆nimo un tesoro sin guardi谩n, o con pocos guardianes. Nota: ver el tesoro en la pantalla no equivale a recogerlo, aseg煤rese de situar, una vez eliminados los guardianes del tesoro, a un aldeano o al explorador sobre el tesoro. Nota: los soldados no recogen tesoros. Zoom Out, Iceberg: en tanto puede obtener recursos o unidades que le ahorren una etapa en la resoluci贸n de la tarea.

  • Taller semana 1: Espa帽oles:

2 aldeanos (8 aldeanos total), 2 casas, 1 tesoro sin env铆os en 30 segundos, tiempo real (10, 2, 1).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0;
  2. Casas, 3,0;
  3. Tesoro: 2,5.
  4. 2 de los logros, 4,0

 

  • Taller semana 2: Espa帽oles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros sin env铆os en 1 minuto, tiempo real (10, 2, 3).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Aldeanos: 4,0
  2. Casas: 3,0
  3. Tesoros: 2,5
  4. 2 de los logros: 4,0

 

  • Taller semana 3: Espa帽oles:

4 aldeanos (10 aldeanos total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnolog铆a de mercado sin env铆os, sin comprar o vender en el mercado en 1 minuto 40 segundos, tiempo real (10, 2, 3, 1, 1).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos: 3,0
  3. Casas, Mercado, Tecnolog铆a: 2,5
  4. Dos de los logros: 4,0

 

  • Taller Semana 4: Espa帽oles:

5 aldeanos (total 11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnolog铆as sin env铆os, sin comprar o vender en el mercado, en 2 minutos, tiempo del juego (11, 3, 3, 1, 2).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. Tesoros: 4,0
  2. Aldeanos, 3,0
  3. Casas, Mercado, Mejoras: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

 

  • Taller Semana 5: Portugueses:

Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin env铆os en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4).

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 17 aldeanos: 2,5
  2. 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0
  3. 3 tesoros, 4 cartas: 4,0.
  4. 2 logros: 4,0

  • Primer Parcial, Semana 6: Holandeses:

Holandeses: (14 aldeanos), 1 banco, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, sin env铆os, en 7 minutos y medio.

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2: 4,0
  2. 1 banco, 4 casas: 3,0
  3. 14 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

 

  • Taller semana 7: Holandeses:

Holandeses: (15 aldeanos), 2 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 2 cartas, sin env铆os y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos 20 segundos.

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza totalidad de los logros en tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 2 cartas: 4,0
  2. 2 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 15 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros. 4,0

 

  • Taller semana 8: Holandeses:

Holandeses: 18 aldeanos, 3 bancos, 4 casas, 3 tesoros, edad 2, 3 cartas, sin env铆os y sin comprar o vender en el mercado en 8 minutos y 45 segundos

Valoraci贸n: 5,0 si alcanza la totalidad de los logros en el tiempo establecido

  1. 3 tesoros, edad 2, 3 cartas: 4,0
  2. 3 bancos, 4 casas: 3,0
  3. 18 aldeanos: 2,5
  4. Dos logros: 4,0

  • Taller semana 9: Con civilizaci贸n aleatoria; Pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  3. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 10: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad moderado.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, el estudiante derrota al adversario: 4,5.
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 11: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (aleatorio), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 12 (Segundo Parcial): Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, un ordenador enemigo (Franc茅s), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 13: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenador enemigos (Franc茅s), dificultad dif铆cil; (Espa帽ol), dificultad moderado.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al ordenador, derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

 

  • Taller Semana 14: Con civilizaci贸n aleatoria; pasando a la edad 2 en 7 minutos, con 15 aldeanos, el jugador desarrolla el ataque inicial en 6 minutos; 1 Vs 1, dos ordenadores aliados uno de cada jugador, sorteo aleatorio (Franc茅s), dificultad dif铆cil; (Espa帽ol), dificultad dif铆cil.

Valoraci贸n:

  1. Cumpliendo los requisitos, el estudiante derrota al adversario, el ordenador aliado sobrevive: 5,0
  2. Cumpliendo los requisitos el estudiante derrota al adversario: 4,5
  3. Cumpliendo los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 4,0
  4. Sin cumplir los requisitos, el estudiante derrota al adversario: 3,0
  5. Sin cumplir los requisitos, el estudiante es derrotado por el adversario: 2,5.

 

  • Taller Semana 15: Adecuaci贸n.

 

  • Taller Semana 16: Examen Final: Adecuaci贸n

 

 

 

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domingo, enero 20th, 2019