Archive for the ‘General’ Category

Gestión del Conocimiento, innovación y capital intelectual

martes, octubre 12th, 2010

La Gestión del Conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las organizaciones, que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.

Usualmente el proceso implica técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.

En la actualidad, las tecnologías de información permiten contar con herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, apoyando en la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

En detalle, se refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la información llevada a cabo por los individuos dominantes y facilitar la toma de decisiones, así como reducir el riesgo.

Innovación:
Son prácticas que, por lo general, se consideran como algo nuevo, ya sea de forma particular para un individuo, o de forma social, de acuerdo al sistema que las adopte.
Innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas. La investigación y el desarrollo, la competencia, los seminarios, las exposiciones o ferias, los clientes y cada empleado de la empresa es un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el proceso de la innovación.

Dentro de los procesos de negocio de una empresa se debe considerar el proceso de la innovación que cubre desde la generación de ideas, pasando por la prueba de viabilidad hasta la comercialización del producto o servicio. Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un nuevo producto, servicio o proceso.

La innovación, según el diccionario de la Real Academia Española, es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. Un aspecto esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No sólo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.

El Capital Intelectual es el conocimiento intelectual de una organización, la información intangible (que no es visible, y por tanto, no está recogida en ninguna parte) que posee y que puede producir valor.

Se trata de un concepto relativamente reciente (hacia 1997 surgen numerosas definiciones de autores como Edwinson y Malone, Steward o Brooking) y se ha trasladado a diferentes ámbitos: al social, a la empresa, e incluso al académico.

Entre sus variadas clasificaciones, una de las más aceptadas es la diferenciación de tres grandes bloques:

1. Capital humano. Se trata de las capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la empresa aporta a ésta, es decir, forman activos individuales, e intransferibles. Este capital no puede ser de propiedad de la compañía (Edvinsson, 1998).

2. Capital organizacional. Se incluyen todos aquellos elementos de tipo organizativo interno que pone en práctica la empresa para desempeñar sus funciones de la manera más óptima posible. Entre estos se pueden señalar las bases de datos, los cuadros de organización, los manuales de procesos, la propiedad individual (patentes, marcas o cualquier elemento intangible que pueda estar protegido por los derechos de propiedad intelectual) y todas aquellas cosas cuyo valor para la empresa sea superior al valor material.(Roman, 2005).

3. Capital relacional. Hace referencia a los posibles clientes a los que va dirigido el producto de una empresa, a los clientes fijos de ésta (cartera de clientes, listas establecidas, etc.), y a la relación empresa-cliente (acuerdos, alianzas, etc.); y también a los procesos de organización, producción y comercialización del producto (estrategias de cara al logro).

Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Gestión_del_conocimiento
http://es.wikipedia.org/wiki/Innovación
http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_intelectual

Tipos de Publicidad

miércoles, septiembre 15th, 2010

Banner

Sirve para promocionar una empresa o producto y como puerta de entrada al sitio Web del anunciante. Los banners pueden ser estáticos o animados, son de formatos rectangulares, cuadrados e irregulares (con fondo blanco o transparente), se realizan en flash, pueden ser de sólo texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos se llegará a la Web del producto en promoción.

Banner estático
No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la Web, y pueden tener un logo.

Banner animado
Los banners animados tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen más interesantes, enlace a la Web, y estos pueden tener: logo, texto simple, eslogan, idea de venta, texto publicitario e imagen.

Banner rotativo
Los banners rotativos son un tipo de banners que aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una Web. Estos banners necesariamente son de gran formato por sus características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en flash con los más avanzados e interesantes efectos. Pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la Web.

Botones Publicitarios: Son banners más pequeños. Imágenes en JPG o GIF de 125 x 125 píxeles. Estas imágenes pueden ser cuadradas, redondas, etc.

Pueden ser estáticos o dinámicos, fijos en secciones o Home Page, “Clickables” en muchos casos y situados en puntos diversos dentro de la composición de la página.

Pop Up:

Ventanas flotantes.
Al acceder a la Web se abre una ventana sin ser solicitada.
Puede ser cerrada en cualquier momento.
Ventaja: llama la atención y se descarga más rápido que la página.
Problema: navegación lenta, resulta molesto.

Intersticial:

Aparece mientras se está esperando que baje algún contenido.
No suelen ser concebidos para hacer click sobre ellos.
Incorporan en la página siguiente otro anuncio similar (más pequeño) y con más información.

Text Ads: Un anuncio de texto es una descripción concisa, orientada a la acción que describa el producto o servicio que se está anunciando. El anuncio de texto aparece junto a los resultados de búsqueda naturales y enlaces a una página Web especificada.

AdWords es un producto de Google, que permite la empresas y particulares (los anunciantes), publicar anuncios on line (publicidad online). AdWords permite publicidad en forma textual, gráfica y en videos, de diferentes formas y tipos. Si bien inicialmente las empresas pagaban por cada clic que hacían en su publicidad, actualmente AdWords ofrece también el sistema ofrece pago por acción y por impresiones. La publicidad que pagan las empresas puede aparecer en sitios Web afiliados a AdSense, en el buscador mismo de Google, y en otros medios.

Funcionamiento de AdWords

Los anunciantes pueden elegir las páginas Web en donde aparecerán sus anuncios, empleando las palabras claves que deseen (palabras claves asociadas a esas páginas Web).

Existen palabras claves por las cuales deberán pagar más que otras, e incluso, pagar más si quieren aparecer primeros. Es una especie de subasta de palabras.

AdSense: es un sistema de publicidad online propiedad de Google. Los dueños de los sitios Web pueden incorporarse al programa AdSense para generar dinero por la publicidad que miran sus visitantes. Actualmente ofrece publicidad por texto, imágenes y videos.

La publicidad que muestra Google es administrada por ellos y se alimenta del sistema AdWords, que es el servicio donde las empresas se publicitan.

Los webmasters afiliados a Adsense ganan por cada clic que sus visitantes hacen en la publicidad, aunque actualmente también pagan por impresiones y por acciones.

La principal ventaja de AdSense, es que la publicidad se adapta automáticamente al contenido de la página Web donde se ubica la misma, además de adaptarse a la ubicación geográfica del visitantes, el idioma que habla, la temática general del sitio Web, entre otros factores.

Fuentes:
http://www.slideshare.net/cucc5ade/publicidad-en-internet
http://www.alegsa.com.ar/Dic/adwords.php

Gestalt

martes, septiembre 7th, 2010

Gestalt

– Gestalt es un sustantivo de la lengua alemana.

– La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, que surgió a principios del siglo XX en Alemania con teóricos como Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, Kurt Koffka y Kurt Lewin.

– Esta escuela sostiene que la mente configura, a través de distintas leyes, los elementos que llegan a ella mediante la percepción o la memoria (la inteligencia). El todo es más que la suma de las partes.

Permite a los comunicadores predecir cómo las personas responden a los elementos de diseño, es decir, que conociendo y usando la Teoría de la Gestalt en técnicas de comunicación, se puede ayudar y asegurar que el mensaje que se quiere transmitir va a ser comprendido, y al mismo tiempo ser dinámico.

Así mismo estos principios pueden ser aplicados al diseño de Interfaces, como un medio para ayudar a los usuarios a comprender de forma más rápida el funcionamiento de un software o aplicación Web aplicando la interacción con Patrones de Diseño.

Cabe resaltar que la Gestalt va más allá de estos principios, y que no solo son aplicables al diseño, sino también a la resolución de problemas e incluso a la transmisión subliminal de mensajes, por lo que es posible distinguir dos tipos de patrones, el primero orientado a la funcionalidad (Patrones de Diseño de Software) y el segundo orientado a la usabilidad, (Patrones de Diseño de Interacción). Estos modelos se complementan y han resultado ser exitosos a la hora de aplicarlos al desarrollo de aplicaciones Interactivas.

En este punto es que los Patrones de diseño se convierten en métodos y técnicas de importancia a la hora de desarrollar un diseño centrado en el usuario.

• Ley de la pregnancia: La tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles.
• Ley de cierre: La mente añade los elementos faltantes para completar una figura.
• Ley de la semejanza: La mente agrupa los elementos similares en una identidad.
• Ley de la proximidad: El agrupamiento parcial o secuencial de elementos basado en la distancia.
• Ley de simetría: En la distancia, las imágenes simétricas son percibidas como un solo elemento.
• Ley de la continuidad: Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agrupares juntos , como parte de un modelo.

La usabilidad y la Web.

La usabilidad hace referencia a enfocarse en los usuarios, a conocer y entender sus objetivos, para así desarrollar productos que satisfagan sus necesidades, para que sean fáciles de aprender y de utilizar. En otras palabras la usabilidad se refiere a la facilidad, eficacia y satisfacción con que se realizan las tareas. Pero en el caso de que las tareas se realizarán frente a un computador, en un entorno como la Web, se está hablando de “usabilidad Web”, esta se encarga de que el usuario se encuentre cómodo y seguro en el sitio, evitando que el usuario llegue a sentirse perdido e incapaz de encontrar los contenidos buscados, o en su defecto defraudado por no poder completar una tarea o por perder demasiado tiempo en ella.
Si no se logra facilitarle al máximo la realización de las tareas del usuario, el único resultado que se encontrará será un usuario descontento que abandonará el sitio Web para no volver.

De todo lo planteado cabe resaltar que en Internet el usuario es el que tiene la razón y que sin usuarios el sitio Web no tendría sentido, por lo que si los usuarios tienen dificultades a la hora de utilizar el sitio Web se están perdiendo usuarios y posibles negocios.

El número de visitas puede aumentarse mediante publicidad, pero por mucho que aumentemos su número, si las visitas recibidas no obtienen un alto nivel de satisfacción no se convertirán en negocio.

Al proporcionar usabilidad Web se pueden crear las siguientes ventajas competitivas para el sitio Web:
• Mejorar la imagen de la empresa.
• Fidelizar a los usuarios.
• Facilitar los procesos de venta.
• Incrementar la actitud positiva hacia el producto.
• Reducir costes de atención al cliente.

Fuentes:

http://www.icesi.edu.co/blogs_estudiantes/mercadeomarisela/2010/03/04/la-gestalt-y-el-diseno-de-los-sitios-web/
http://definicion.de/gestalt/
http://www.google.com.co/images?um=1&hl=es&tbs=isch%3A1&sa=1&q=johnnie+walker&aq=0s&aqi=g-s1g1&aql=&oq=jonie+&gs_rfai=
http://www.google.com.co/images?um=1&hl=es&tbs=isch%3A1&sa=1&q=marcas+con+gestalt&btnG=Buscar&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=

Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0

domingo, agosto 22nd, 2010

La Web 1.0 empezó en los años 60 de la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos como ELISA. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.

Este tipo de plataformas correspondía a páginas Webs estáticas, que no eran frecuentemente actualizadas en donde un pequeño número de escritores podía crear páginas para un gran número de lectores. El modo de obtener información era yendo directamente hacia la fuente.

Web 1.0 eran páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.

El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

Se asocia estrechamente con Tim O’Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O’Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee , quien califico al término como “tan solo una jerga”- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.

La Web 3.0 se asocia al término de Web Semántica, acuñado por Tim Berners-Lee, cabe acotar, valga la paradoja, que no existe total consenso acerca de lo que significa la Web 3.0. Aunque se coincide en que esta etapa añadirá significado a la web, no hay acuerdo sobre cuáles son los caminos más apropiados para su desarrollo.

Básicamente, tienen que ver con los avances y proyectos en curso que tienden a una cada vez mayor y más eficiente incorporación de la web a la cotidianidad. Se habla así, de conceptos tales como: Web 3D, Web centrada en multimedia y Web permanente.

La denominación de Web Semántica se remonta al año 2001, cuando presentó en Scientific American el ya famoso caso de Lucy. Sin embargo debería haberla llamado Web de los datos, dado que la palabra semántica es utilizada para significar diferentes cosas.

Web de los datos:
La idea se refiere a una web capaz de interpretar e interconectar un número mayor de datos, lo que permitiría un avance importante en el campo del conocimiento.

En tal sentido, Berners-Lee destaca lo que esta transformación traería aparejada en el campo de la investigación genética y el tratamiento farmacológico de enfermedades hasta ahora incurables. Diseñada correctamente, la Web Semántica puede asistir a la evolución del conocimiento humano en su totalidad.

Bibliografía
http://www.google.com.co/search?hl=es&defl=es&q=define:Web+1.0&sa=X&ei=HoNwTKLjIoW8lQe35cDHDQ&ved=0CBgQkAE
http://www.ecaminos.com/leer.php/1050730
http://www.adelat.org/index.php?title=conceptos_clave_en_la_web_2_0_y_iii&more=1&c=1&tb=1&pb=1
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/la-web-30-anade-significado/

Estrategia para reducir la brecha digital en Colombia

miércoles, agosto 18th, 2010

Brechas Digitales

miércoles, agosto 18th, 2010

Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica.

Tipos de Brecha

-Brecha Digital de Acceso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la posibilidad o bien la dificultad que una persona puede llegar a tener para disponer de una computadora conectada al Internet, esto de igual forma incluye lo que son las redes avanzadas como tener servidores.

-Brecha Digital de Uso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la capacidad o la dificultad que una persona tiene para usar las tecnologías, en base a que se ha encontrado que hay una diferencia entre llegar a tener acceso a la tecnología y el de saber usar la tecnología, se ha implementado lo que es una alfabetización digital, todo esto relacionado con la disminución de la Brecha Digital.

-Brecha Digital de Calidad de Uso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la limitación o falta de posibilidad que las personas tengan acceso a las diferentes herramientas que proporciona la red, eso se define como por ejemplo el saber que existen recursos en la red como por ejemplo de medicina, redes sociales o bien de negocios por medio de la red.

Brecha Digital en Colombia

En Colombia el Gobierno adelanto el Plan Colombia en línea con el futuro con el fin de que todos los colombianos hagan uso eficiente y productivo de las tecnologías de la información para lo cual se destino un presupuesto de 1.5 billones de pesos, sin embargo los logros esperados para Colombia no son los óptimos pero los servicios de internet y otras tecnologías si han mejorado considerablemente comparado con lo de 2 años atrás.

Sin embargo la inversión y los planes de gobierno han sido insuficientes para cubrir muchas poblaciones por lo cual se esperaría una contribución del sector privado para mejorar el acceso a las TIC.

Graduados en Colombia (Cifras)

Hemos pasado de 7,4% en 2002 a 17,1% en 2008
La educación universitaria concentra el 63,5%
La técnica y tecnológica participan con el 17,2%
Los posgrados (especializaciones, maestrías y doctorados) representan el 19,3%

Precursor de la Red. Cómo sería mi vida sin internet?

miércoles, agosto 18th, 2010

Steve Jobs
Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.) es un famoso empresario e informático estadounidense, presidente de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company. Es una de las más importantes figuras de la industria de la computación y del entretenimiento digital.
Steve ha hecho grandes contribuciones y nuevas aplicaciones para el uso y aprovechamiento del internet.
Es uno de los grandes impulsores de las computadoras personales lo cual ha ayudado para que más personas a nivel mundial tengan acceso a internet.
Steve Jobs dice: “usted tiene una relación más directa e íntima con Internet, los medios de comunicación, las aplicaciones y sus contenidos”, estas son algunas características más importantes que se destacan en sus recientes inventos el IPhone y el Ipad.

Este empresario siempre va un paso adelante, hace grandes juicios sobre nuevas tecnologías y sus competidores.

Cómo sería mi vida sin internet?

Realmente sería una vida sin algo de entretenimiento y diversión, dado que la red permite accesar a cualquier tipo de información de una forma más rápida y oportuna. Es muy interesante poder interactuar en tiempo real con cualquier persona en cualquier parte del mundo. La internet ha revolucionado mi vida de una forma positiva.

Invento del siglo XX

miércoles, agosto 18th, 2010

Telefonía Celular:
La telefonía móvil usa ondas de radio para poder ejecutar las operaciones desde el móvil a la base, ya sea llamar, mandar un mensaje de texto, etc., y esto es producto de lo que sucedió hace algunas décadas.
La comunicación inalámbrica tiene sus raíces en la invención del radio por Nikola Tesla en los años 1880, aunque formalmente presentado en 1894 por un joven italiano llamado Guglielmo Marconi.

Historia:
El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las tropas vía ondas de radio cuya banda de frecuencias en ese tiempo no superaban los 60 MHz..
Este fue el inicio de una de las tecnologías que más avances tiene, aunque continúa en la búsqueda de novedades y mejoras.
Durante ese periodo y 1985 se comenzaron a perfeccionar y amoldar las características de este nuevo sistema revolucionario ya que permitía comunicarse a distancia. Fue así que en los años 1980 se llegó a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí donde se crea el teléfono móvil y marca un hito en la historia de los componentes inalámbricos ya que con este equipo podría hablar a cualquier hora y en cualquier lugar.
Con el tiempo se fue haciendo más accesible al público la telefonía móvil, hasta el punto de que cualquier persona normal pudiese adquirir un terminal. Y es asi como en los actuales dias el telefono movil es uno de los objetos mas usados.
Los Pioneros:
Los primeros sistemas de telefonía móvil civil empiezan a desarrollarse a partir de finales de los años 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio analógicos que utilizaban en el primer momento modulación en amplitud (AM) y posteriormente modulación en frecuencia (FM). Se popularizó el uso de sistemas FM gracias a su superior calidad de audio y resistencia a las interferencias. El servicio se daba en las bandas de HF y VHF.
Los primeros equipos eran enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi exclusivamente a su uso a bordo de vehículos. Generalmente se instalaba el equipo de radio en el maletero y se pasaba un cable con el teléfono hasta el salpicadero del coche.
Una de las compañías pioneras que se dedicaron a la explotación de este servicio fue la americana Bell. Su servicio móvil fue llamado Bell System Service
No era un servicio popular porque era extremadamente caro, pero estuvo operando (con actualizaciones tecnológicas, por supuesto) desde 1946 hasta 1985.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_tel%C3%A9fono_m%C3%B3vil
Comentario:
Creo que el teléfono celular se ha convertido en una herramienta muy importante actualmente, dado que permite una comunicación rápida, inmediata y desde cualquier lugar. A través del teléfono celular podemos estar siempre en contacto con otras personas, con nuestra oficina. Con el tiempo se ha convertido en un elemento vital para nuestra vida y los equipos cada vez tienen mayor aplicaciones para ofrecer, como acceso internet, GPS, entre otros. Practicamente es una computadora personal.