Tarea mayo 9 2012

1. 驴Qu茅 es gesti贸n del conocimiento?
鈥a Gesti贸n del Conocimiento corresponde al conjunto de procesos y sistemas que permiten que el capital intelectual聽 de una organizaci贸n aumente de forma significativa, mediante la gesti贸n de sus capacidades y聽 resoluci贸n de problemas de forma eficiente, de manera que genere ventajas competitivas a trav茅s del tiempo.
鈥n la 茅poca actual, en la que mantener una ventaja es casi imposible, es donde las organizaciones deben recurrir a m茅todos que permitan aumentar estas ventajas. Una de estas ventajas es el conocimiento.
鈥a Gesti贸n del Conocimiento tiene por objetivo administrar este conocimiento, logrando que este sea una ventaja competitiva con respecto a sus similares. La gesti贸n del conocimiento analiza desde una perspectiva din谩mica el conocimiento existente en la empresa, despertado gran inter茅s tanto en el mundo acad茅mico como empresarial.
鈥a Gesti贸n del conocimiento (del ingl茅s Knowledge Management) es un concepto aplicado en las organizaciones, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organizaci贸n.
2. 驴Qu茅 son las competencias laborales?
鈥artiendo de una definici贸n bastante aceptada, podemos entender a las competencias como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes verificables, que se aplican en el desempe帽o de una funci贸n productiva.
鈥a competencia laboral se puede definir desde el mundo del trabajo y desde el mundo de la educaci贸n.
La diferencia principal est谩, evidentemente, en la concepci贸n desde el mundo del trabajo que establece la competencia como una capacidad que solo se puede desplegar en una situaci贸n de trabajo, despliegue que tiene sus reglas, procedimientos, instrumentos y consecuencias.

3. Capital Intelectual
鈥l concepto de Capital Intelectual se ha incorporado en los 煤ltimos a帽os tanto al mundo acad茅mico como empresarial para definir el conjunto de aportaciones no materiales que en la era de la informaci贸n se entienden como el principal activo de las empresas del tercer milenio (Brooking,1997).
Seg煤n Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableci贸 una buena relaci贸n con un cliente. M谩s tarde, se le llam贸 fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el transcurso de las dos 煤ltimas d茅cadas es una explosi贸n en determinadas 谩reas t茅cnicas clave, incluyendo los medios de comunicaci贸n, la tecnolog铆a de la informaci贸n y las comunicaciones, que nos han proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una econom铆a global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no exist铆an, hasta el punto de que la organizaci贸n no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas proporciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo.
Para Brooking (1997), 鈥渃on el t茅rmino capital intelectual se hace referencia a la combinaci贸n de activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa鈥.
Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilizaci贸n de la siguiente met谩fora: 鈥淯na corporaci贸n es como un 谩rbol. Hay una parte que es visible (las frutas) y una parte que est谩 oculta (las ra铆ces). Si solamente te preocupas por las frutas, el 谩rbol puede morir. Para que el 谩rbol crezca y contin煤e dando frutos, ser谩 necesario que las ra铆ces est茅n sanas y nutridas. Esto es v谩lido para las empresas: si s贸lo nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores escondidos, la compa帽铆a no subsistir谩 en el largo plazo鈥.
Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento, informaci贸n, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es fuerza cerebral colectiva. Es dif铆cil de identificar y a煤n m谩s de distribuir eficazmente. Pero quien lo encuentra y lo explota, triunfa.
El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es producto del conocimiento. 脡ste y la informaci贸n se han convertido en las materias primas fundamentales de la econom铆a y sus productos m谩s importantes.
En definitiva, El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles de una organizaci贸n que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro ( Euroforum, 1998 ).
Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacci贸n de los empleados, el know-how de la empresa, la satisfacci贸n de los clientes, etc., son activos que explican buena parte de la valoraci贸n que el mercado concede a una organizaci贸n y que, sin embargo, no son recogidos en el valor contable de la misma.
Est谩 claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa dentro de la organizaci贸n, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible el activo que genera valor聽 en la organizaci贸n.
Como sabemos el peso del Capital Intelectual sobre el valor de mercado de una organizaci贸n es creciente y por lo tanto los esfuerzos se dirigen a medirlo y a gestionarlo.

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Community Manager

1)聽聽聽聽聽 Definicion 聽Community Manager?

聽Es la persona que se relaciona directamente con el cliente/usuario y defiende sus derechos legitimos, sus opciones dentro de la comunidad y sus intereses

聽2)聽聽聽聽聽 Tipos de Community Manager

 

  • Corporativo:聽 Es el community que responde bajo la identidad de la empresa para la que labora. Esto aporta a que la marca en la comunidad tenga m谩s impacto y presencia.

聽Este tipo de community manager presenta un inconveniente y es que al no existir un聽 rostro amigo detr谩s de un logotipo, puede que no se genera tanta confianza entre el聽聽usuario y este. (No caben errores personales porque es la empresa la que esta figurando.)

 

  • Personal:聽 El community manager que labora para la empresa,聽 hace presencia en la comunidad con su nombre propio y sus fotograf铆as, esto genera que los usuarios puedan persibir m谩s facilmente a esta persona como un amigo, generandose m谩s confianza.

聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽聽El aspecto positivo de este tipo de modelo es que las personas puede que se encari帽en聽聽con el empleado que esta ejerciendo ese papel en ese momento, y en el momento en聽que esa persona se vaya, se marchen tambien los usuarios de la comunidad.

 

3)聽聽聽聽聽 funciones del Community Manager?

  • Marketing y Comunicaci贸n:聽 El Community Manager es quien verifica el cumplimiento de las promesas y el buen servicio que se le d茅 a los clientes por lo tanto maneja las objeciones negativas que se generen si dicho cliente no esta satisfecho.

 

  • Gestor de la personalidad de la marca: El Community Manager es el que acerca la marca al usuario y seg煤n su servicio y eficiencia lograra fidelizarlo, por que este cliente/usuario se identificara con la marca y la preferir谩.

 

  • Gestor de relaci贸n con el cliente: El community Manager debe conocer perfectamente la marca porque es el que la da a conocer al cliente, indic谩ndole siempre sus beneficios y como la marca suple sus necesidades.

 

  • Socializador, agitador y follonero: Debe ser intermediario entre la sociedad y la marca, siendo filtro de ideas innovadoras de mejora para la marca o en general informaci贸n que ayude a la mejora de la marca.

 

  • Detector y facilitador de oportunidades: Debe ser el mediador de soluciones para la comunidad en general y para diferentes usuarios internos y externos, buscando siempre la unidad y el bien com煤n.

 

  • Cazador de tendencias: El Community Manager debe ser proactivo en la identificaci贸n de ideas de mejora que se puedad identificar en la comunidad en general.

 

4)聽聽聽聽聽 El marketing viral?

聽Es un enfoque del marketing de boca a oido donde se pretende聽 que la comunicaci贸n de una empresa se contagie exponencialmente, facilitando la informaci贸n y la forma de rotarla entre las personas.聽 A mayor facilidad, mayor eficacia y por tanto mayor contagio.

聽5)聽聽聽聽聽 Tipos de practicas de marketing viral?

 

  • Marketing Viral:Es un enfoque del marketing de boca a oido donde se pretende聽 que la comunicaci贸n de una empresa se contagie exponencialmente, facilitando la informaci贸n y la forma de rotarla entre las personas.聽 A mayor facilidad, mayor eficacia y por tanto mayor contagio.
  • Buzz Marketing:聽 se da como resultado de la viralizaci贸n de un evento, hecho, informaci贸n o evento, esto se da porque resulta tan sorprendente para los usiarios que sienten la necesidad de viralizarlo y transmitirlo a sus iguales.

 

  • Guerrilla Marketing: Se refiere a las acciones llamativas que una empresa haga en la calle y que generen interacci贸n directa con el consumidor.聽 Existen dos tipos de marketing de gueriila; Street mktg, la acci贸n se realiza en la calle y Ambient Mktg: La acci贸n se realiza en espacios fuera de los medios de comunicaci贸n ATL ( calle, vitrinas, ba帽o etc)

 

  • Influential Marketing:聽 Las empresas para transmitir su mensaje usan medios que crean tienen credibilidad, afinidad, liderazgo e impacto en su mercado objetivo como lo ser铆a un personaje de fama mundial como lo ser铆a Shakira.

 

  • Social Media Marketing: Las empreass utilizan la evoluci贸n de la web tradicional, convertida en web 2.0 para generar sistemas o portales multiconversacionales donde se genere una interacci贸n continua entre el usuario y la compa帽铆a. Como: Blogs, foros y Redes Sociales.

聽6)聽聽聽聽聽 Qu茅 tipo de recomendaciones plantea el libro para hacer una campa帽a basada en viralizar un mensaje?

 

El libro se basa en una formula: Lideres opini贸n target+ Facilidad de transmisi贸n + Duraci贸n Corta + Sorpresa impactante + Optimizaci贸n de elementos claves + Apertura remix + Potenciadores

 

  • Lideres opini贸n target: Filtrar los mensajes negativos que tenga el cliente con el fin de cambiarlos por mensajes positivos para que en el momento que se extienda el mensaje sea positivo.

 

  • Facilidad de transmisi贸n: Que entre clientes y/o usuarios puedan reenviarse facilmente la informaci贸n, tambien que la diligencia del cliente independiente por el medio sea rapida.

 

  • Duraci贸n Corta: Que el mensaje no sea superior a 1 minuto, para que sea para el cliente interesante y no aburridor

 

  • Sorpresa impactante: El mensaje debe ser de alto impacto, se recomienda comenzarlo de manera normal y sutil y terminar de manera llamativa 鈥渂omba viral鈥 que invite a compartirlo.

 

  • Optimizaci贸n de elementos claves:

 

眉聽 Titulo: LLamativo y con palabras claves

 

眉聽 Thumbnail: La imagen en miniatura q se ve como antesala al video, debe llamar mucho la 聽atenci贸n para q el usuario quiera verlo

 

眉聽 Tags: Etiquetas que tengan que ver con el mismo tema, tratar de optener prioridad en la 聽etiqueta.

 

眉聽 Comentarios: Tener comentarios positivos en los videos tendra mucho beneficio.

 

  • Apertura remix: Que puedan parodiar el mensaje esto da mayor publicidad y acogida de los clientes

 

  • Potenciadores:聽 Variables que van a potenciar dicha viralidad, pensando en un bien com煤n de la empresa y el cliente.

 

眉聽 No branding: La publicidad debe de ser聽 de expectativa dejar a un lado el comercial de este modo el mensaje se viraliza mas r谩pido.

 

眉聽 Incentivo a la transmisi贸n: Incentivar la acci贸n para obtener mejores resultados como 聽(puntos o sorteos) sin pasar a ser promocional.

 

眉聽 M煤sica, melod铆a, estribillo: Estos elementos armonizan el mensaje.

 

眉聽 Aprovechamiento de moda: Si existe algo que este de moda, en peliculas, novela, series , maneras de vestirse etc, mirar como acomodarlo en la pieza de viralizaci贸n sin copiarlo.

 

眉聽 Personalizaci贸n: Un v铆deo o modulo viral personalizable generamas ruido que uno que no de esta opci贸n.

 

眉聽 Series: La serie deja la expectativa de que sera lo que vendr谩 por esta raz贸n es de mayor viralizaci贸n.

 

  • V铆deos virales:

 

眉聽 La irrealidad cre铆ble: V铆deo que muestra fielmente la funcionalidad el producto debe ser asombroso de esta manera llama mas la atenci贸n.

 

眉聽 La autenticidad natural: Utilizar un evento cotidiano para viralizar el mensaje.

 

眉聽 Lo sexy: La sensualidad y el sexo llaman la atenci贸n.

 

眉聽 El humor: El humor funciona para los mensajes que lo necesitan.

 

眉聽 Lo ins贸lito: Es la clasica pieza que parece increible, insolito, sorprendente.

 

眉聽 El enfrentamiento: Puede ser la confrontaci贸n entre dos grupos como los g茅neros utilizando dicha publicidad para bien de la empresa.

 

眉聽 Lo cool: Algo bello diferente llamativo.

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Tarea 3: Investigar qu茅 es la Gestalt.

La psicolog铆a de la Gestalt es una corriente de la psicolog铆a moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes m谩s reconocidos han sido los te贸ricos Max Wertheimer, Wolfgang K枚hler, Kurt Koffka y Kurt Lewin.

El t茅rmino Gestalt proviene del alem谩n y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducci贸n 煤nica, aunque se lo entiende generalmente como “forma”. Sin embargo, tambi茅n podr铆a traducirse como “figura”, “configuraci贸n”, “estructura” o “creaci贸n”.

La mente configura, a trav茅s de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a trav茅s de los canales sensoriales (percepci贸n) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resoluci贸n de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuraci贸n tiene un car谩cter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos 煤ltimos por s铆 solos no podr铆a llevarnos, por tanto, a la comprensi贸n del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma: El Todo Es M谩s Que La Suma De Sus Partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicol贸gica.

Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de la Pr盲gnanz (Pregnancia), que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas m谩s simples posibles. Las partes de una figura que tiene “buena forma”, o indican una direcci贸n o destino com煤n, forman con claridad unidades aut贸nomas en el conjunto. Esta ley permite la f谩cil lectura de figuras que se interfieren formando aparentes confusiones, pero prevaleciendo sus propiedades de buena forma o destino com煤n, se ven como desglosadas del conjunto.

Otras leyes enunciadas ser铆an:

Principio de la Semejanza – Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tama帽o, el color y otros aspectos visuales de los elementos.

聽Principio de la Proximidad – El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia.

Cuando las partes de una totalidad reciben un mismo est铆mulo, se unen formando grupos en el sentido de la m铆nima distancia.

Principio de Simetr铆a – Las im谩genes sim茅tricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia.

Tiene tal trascendencia, que desborda el campo de la percepci贸n de las formas para constituir uno de los fen贸menos fundamentales de la naturaleza. La biolog铆a, la matem谩tica, la qu铆mica y la f铆sica, y hasta la misma est茅tica, se organizan siguiendo las leyes especulares, simples o m煤ltiples, de la simetr铆a.

Principio de Continuidad – Los detalles que mantienen un patr贸n o direcci贸n tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque est茅n interrumpidos entre s铆.

Tiene elementos de cierre porque part铆culas independientes tratan de formar figuras, partiendo de la ley de cerramiento. De igual modo toma propiedades de la ley de buena figura o destino com煤n al provocar elecciones de las formas m谩s simples y rotundas. Tambi茅n toma elementos de la ley de experiencia, pues se decide por aquellas formas que tienen figuras reconocibles o son m谩s familiares al perceptor. Esta ley tiene como caracteres propios la manera de presentarnos las formas. Estas se nos muestran de manera incompleta, inconclusas, como abreviatura o esquemas de f谩cil interpretaci贸n.

Principio de direcci贸n com煤n – Implica que los elementos que parecen construir un patr贸n o un flujo en la misma direcci贸n se perciben como una figura.

Principio de simplicidad – Asienta que el individuo organiza sus campos perceptuales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.

Principio de la relaci贸n entre figura y fondo – Establece el hecho de que el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo. Depende de la percepci贸n del objeto sera la imagen a observar.

Es la de mayor fuerza y trascendencia de las expuestas, porque puede considerarse que abarca todas las dem谩s, ya que en todas late este principio organizativo de la percepci贸n, observ谩ndose que muchas formas s贸lo se constituyen como figuras definidas cuando quedan como superpuestas o recortadas sobre un fondo m谩s neutro.

Principio de igualdad o equivalencia – Cuando concurren varios elementos de diferentes clases, hay una tendencia a constituir grupos con los que son iguales. Esta experiencia la presentamos aislada, para evitar la influencia de otras leyes y por ello est谩n equidistantes todos los elementos integrantes. Si las desigualdades est谩n basadas en el color, el efecto es m谩s sorprendente que en la forma. Abundando en las desigualdades, si se potencian las formas iguales, con un color com煤n, se establecen condicionantes potenciadores, para el fen贸meno agrupador de la percepci贸n.

Principio del cerramiento- Las l铆neas que circundan una superficie son, en iguales circunstancias, captadas m谩s f谩cilmente como unidad o figura, que aquellas otras que se unen entre s铆. Las circunferencias, cuadril谩teros o tri谩ngulos producen el efecto de cerramiento. Esta nueva ley parece ser operativa porque se帽ala el hecho de que las l铆neas rectas paralelas forman grupos m谩s definidos y estables que los puntos, que delimitan peor un espacio.

Principio de la experiencia– Desde el punto de vista biol贸gico, el propio sistema nervioso se ha ido formando por el condicionamiento del mundo exterior.

Mach defini贸 las propiedades de los formas especiales y auditivas como totalidades principales perceptuales, estas formas poseen cualidades que las distinguen de sus elementos; las sensaciones se organizan en la conciencia y crean cualidades formales que pueden ser novedosas.

1. Pensamiento hol铆stico: el todo es siempre m谩s que la suma de sus partes.

2. Fundamentos fenomenol贸gicos: los fen贸menos son el tema de psicolog铆a. El an谩lisis psicol贸gico debe proceder de los fen贸menos a su esencia.

3. Metodolog铆a: la psicolog铆a de la Gestalt realiza experimentos parecidos a los sucesos de la vida (realidad) empleando pocos sujetos.

4. Isomorfosis: los procesos psicol贸gicos se relacionan de modo directo con procesos biol贸gicos, en especial cerebrales.

Estas percepciones, afirmaba Rubin, surgen como un todo y en forma gradual. Tales figuras demuestran que nuestras percepciones son activadas, v铆vidas y organizadas; no somos simples receptores pasivos de est铆mulo sensoriales.

Los psic贸logos de la Gestalt consideraban que los principios de la organizaci贸n perceptual no s贸lo explican nuestras percepciones visuales, sino tambi茅n nuestras percepciones auditivas y t谩ctiles y procesos mentales superiores como la memoria.

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Tarea 3: Cu谩les son los tipos de publicidad en Internet?

Cu谩les son los tipos de publicidad en Internet?

Son: 13

Banner (Banner est谩tico / Banner animado / Banner rotativo) Botones, Website, Microsite, Pop up window, Intersticial, Supersticial, Advertorial, Push advertising, Newsletter, Patrocinio,Escaparates y Galer铆as.

Banner:

Es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una p谩gina web. Pr谩cticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tr谩fico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusi贸n.

Los banners se crean con im谩genes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnolog铆as como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Est谩n dise帽ados con la intenci贸n de llamar la atenci贸n, resaltar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la l铆nea gr谩fica del sitio.

聽聽聽聽聽 Banner est谩tico :

No tienen ning煤n tipo de animaci贸n, tienen un breve texto de informaci贸n 聽聽聽聽聽con enlace a la web, y pueden tener un logo..

聽聽聽聽聽 Banner animado:

Los banners animados tienen alg煤n tipo de animaci贸n, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen m谩s interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, eslogan, idea de venta, texto publicitario e imagen.

聽聽聽聽聽 Banner rotativo:

Los banners rotativos son un tipo de banners que aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva p谩gina o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una web. Estos banners necesariamente son de gran formato por sus caracter铆sticas de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animaci贸n en flash con los m谩s avanzados e interesantes efectos. Pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el dise帽o, como por su colocaci贸n en la web.

Superbanner o leaderboard:
Generalmente est谩n en la parte superior de las p谩ginas. Sus dimensiones son 728脳90 p铆xeles

Rascacielos o Skycraper
Esta pieza se presenta verticalmente en la parte derecha de las p谩ginas. Sus dimensiones son 120脳600 pixeles.

Robap谩ginas o MPU

Son banners cuadrados ubicados en la parte central de la p谩gina, junto al contenido de la misma. El tama帽o m谩s usado es el de 300脳250 p铆xeles.

Topbanner
Fue el m谩s utilizado anteriormente, pero ha sido desplazado por otro tipo de creatividades.
En esencia, es muy parecido al leaderboard, pero es de menor tama帽o (468脳60) p铆xeles

Botones:

Son banners m谩s peque帽os. Pueden ser est谩ticos o din谩micos, fijos en secciones o Home Page , 鈥渃lickables鈥 en muchos casos y situados en puntos diversos dentro de la p谩gina

Website:

Conjunto de p谩ginas web que dependen de un mismo dominio.

Microsite:

Peque帽as webs independientes, dentro de un sitio, dedicadas a un producto o tema concreto; comunica informaci贸n concreta para generar actitud determinada. Presentan mensajes m谩s cortos y m谩s directos, disponen de mini websites que mejoran el target.

Pop up window:

Ventanas flotantes, al acceder a la web se abre una ventana sin ser solicitada. Puede ser cerrada en cualquier momento.

Problema: navegaci贸n lenta, resulta molesto.

Ventaja: llama la atenci贸n y se descarga m谩s r谩pido que la p谩gina.

Intersticial:

Aparece mientras se est谩 esperando que baje alg煤n contenido, no suelen ser concebidos para hacer click sobre ellos, incorporan en la p谩gina siguiente otro anuncio similar (m谩s peque帽o)

Supersticial:

Banner m谩s un spot en formato v铆deo, trae problemas de lentitud de carga, links que aparecen en p谩ginas web. Enlaces a las p谩ginas de un anunciante que act煤a como sponsor de la p谩gina en la que se encuentra el enlace, se aprovecha el inter茅s del lector para determinado contenido.

Advertorial:

Imita el contenido informativo. Credibilidad aumenta si los receptores creen que es un contenido editorial m谩s. Construir imagen de marca. Desarrollar relaciones m谩s estrecha entre contenido del mensaje y el contenido editorial.

Push advertising:

Informaci贸n que llega al usuario sin que este se conecte a la p谩gina. Puede darse en forma de salvapantallas. Cursor animador.

Newsletter:

Posibilidad de boletines informativos a los que suscribirse para recibir un e-mail con publicidad.

Patrocinio:

Permite relacionar directamente una marca o empresa con los contenidos atractivos para un tipo de p煤blico de una p谩gina web. Los Patrocinador realizan聽 aportes y por ello,聽 obtiene beneficios monetarios y de trafico en su web. Objetivos: IMAGEN Y NOTORIEDAD

Tipos de patrocinio:

Patrocinio propiamente dicho: mensaje del patrocinador se incorpora en una secci贸n.

Patrocinio exclusivo de un site o secci贸n: Branding, para potenciar la imagen de marca

Batering : crear pieza espec铆fica para el anunciante.

Escaparates:

Formados por conjunto de im谩genes y texto clickables. Suelen utilizarse en secciones de compras de los sitios. Buena fuente de informaci贸n sobre las ofertas de ventas

Galer铆as:

Espacio formado por varias empresas y tiendas. Cada tienda de la galer铆a ofrece sus productos con independencia del resto. Cada empresa tiene su icono

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Tarea 2 Expo. Brechas Digitales

 

 

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Tarea 2: Conceptos del texto Web 2.0

7 conceptos Texto Web 2.0

Infoxicaci贸n: es la Intoxicaci贸n intelectual producida por un exceso de informaci贸n, en este caso proveniente de la internet. El exceso de informaci贸n que se produce con el alud de informaci贸n disponible hoy en d铆a produce una dificultad para digerir tanto volumen en tan poco tiempo.

El t茅rmino lo propon铆a Alfons Cornella a finales del siglo pasado, proponiendopoco tiempo despu茅s algunos remedios para ese mal de nuestro tiempo que se sintetiza como una intoxicaci贸n intelectual provocada por un exceso de informaci贸n. Puede encontrarse la trascripci贸n de una de sus conferencias, fechada en diciembre de 2000, en la direcci贸n:

http://www.uoc.edu/web/esp/articles/cornella/acornella.htm

http://www.documentalistaenredado.net/577/infoxicacion-intoxicacion-de-informacion/

http://www.infonomia.com/img/pdf/sobrevivir_infoxicacion.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=jqjFT67oWT0

Web Social: La web social incluye servicios que determinan la tendencia en la forma de compartir informaci贸n digital, en este caso es importante definir que internet, comprender铆a la red de redes que hacen posible que existan servicios como la web, web 2.0.

La primera vez que se habl贸 de “Social Web” en el 谩mbito mundial se incluy贸 la apertura de datos distribuidos, es decir compartir la red de documentos “World Wide Web”, excepto que en lugar de vincular documentos, en la Web Social se enlazan personas, organizaciones y conceptos. El uso de este t茅rmino en este contexto se introdujo en un julio de 2004 en el documento llamado “La Web Social: Construir una Red Social con XDI”‘

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_social

http://www.slideshare.net/fernandoposada/web-social-y-educacin

http://www.ticbeat.com/analisis/web-social-mas-poderosa-medios-tradicionales/

Blog: Un blog (en espa帽ol, sin comillas ni cursiva, tambi茅n bit谩cora, cuaderno de bit谩cora, ciberbit谩cora o ciberdiario) es un sitio web peri贸dicamente actualizado que recopila cronol贸gicamente textos o art铆culos de uno o varios autores, apareciendo primero el m谩s reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

El nombre bit谩cora est谩 basado en los cuadernos de bit谩cora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bit谩cora. Aunque el nombre se ha popularizado en los 煤ltimos a帽os a ra铆z de su utilizaci贸n en diferentes 谩mbitos, el cuaderno de trabajo o bit谩cora ha sido utilizado desde siempre.

Los t茅rminos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log (‘log’ en ingl茅s = diario). El t茅rmino bit谩cora, en referencia a los antiguos cuadernos de bit谩cora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en l铆nea).

http://es.wikipedia.org/wiki/Blog

http://www.masadelante.com/faqs/blog

http://www.slideshare.net/killerlusca/definicin-de-blog

http://www.youtube.com/watch?v=BLf3tlsCYmo

Los nativos digitales: El nativo digital es aquel que naci贸 cuando ya exist铆a la tecnolog铆a digital. La tecnolog铆a digital comenz贸 a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron despu茅s de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreaci贸n computadoras o celulares pueden considerarse nativos digitales.

Son aquellos que hoy en dia llamamos 鈥減ersonas que ya vienen con el chip de la tecnologia dentro鈥 son aquellos personas que fueron evolucionando y creciendo con los avances tecnologico y dominan en gran manera el tema y las herramientas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital

http://spdece07.ehu.es/actas/Garcia.pdf

http://www.nativos-digitales.net/

http://www.youtube.com/watch?v=LWVEL9AFUh0

Infotecnolog铆as: Concepto que engloba a las com煤nmente denominadas tecnolog铆as de la informaci贸n y la comunicaci贸n, y que aparece en todas las f贸rmulas que rigen los procesos de innovaci贸n, unida de forma compleja a otros factores de orden econ贸mico, oganizativo, t茅cnico y psicol贸gico

http://netosfera.1blogs.es/wp-content/blogs.dir/154/files/3-posicionamiento-competitivo.pdf

http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1996/junio/infotecnologa_nueva_frontera_de_la_documentacin_e_informacin.html

http://revistadepedagogia.org/20110526455/vol.-lxix-2011/n%C2%BA-249-mayo-agosto-2011/las-infotecnologias-y-los-mundos-virtuales.-critica-educativa.html

Virtualidad: 聽Del lat铆n virtus (鈥渇uerza鈥 o 鈥渧irtud鈥), virtual es un adjetivo que, en su sentido original, hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo produce de presente.

El concepto, de todas formas, est谩 actualmente asociado a lo que tiene existencia aparente y no real o f铆sica. Este t茅rmino es muy usual en el 谩mbito de la inform谩tica y la tecnolog铆a para nombrar a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales.

Se conoce como realidad virtual al sistema tecnol贸gico que permite al usuario tener la sensaci贸n de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusi贸n se produce gracias a los modelos creados por una computadora que el usuario contempla a trav茅s de un casco especial. Aunque la realidad virtual naci贸 para aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.

http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/educavir.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Virtual

http://www.cibersociedad.net/congreso/comms/g18correa.htm

http://www.youtube.com/watch?v=KsqrSuCkJxo

La interactividad: Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicaci贸n, en inform谩tica, en dise帽o multimedia y en dise帽o industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interacci贸n a modo de di谩logo entre ordenador y usuario.

En su campo de aplicaci贸n suele hablarse de tres niveles de comunicaci贸n:

聽No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.

Reactiva, cuando un mensaje se relaciona 煤nicamente con el previo inmediato.

聽Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como “una expresi贸n extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el 煤ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos”.

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicaci贸n en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relaci贸n entre 茅ste y los precedentes.

Seg煤n Bou Bauz谩 Guillem “La interactividad supone un esfuerzo de dise帽o para planificar una navegaci贸n entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicaci贸n鈥 . En este sentido el usuario debe navegar por la aplicaci贸n y sentirse libre.

http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad

http://blogs.enap.unam.mx/asignatura/francisco_alarcon/wp-content/uploads/2011/06/interactividad.pdf

http://red-accion.uncoma.edu.ar/Libros/Lainteractividad.pdf

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Que haria sin internet por 24 horas??

El internet no es solo un medio diversion, tambien es una herramienta que nos permite acceder a muchos programas y buscar informacion rapida y eficaz todo con el fin de darme la mano en el trabajo.

Partiendo del hecho que mi negocio se basa en interactuar con otros y estar en permanente contacto con mis asociados, proveedores y clientes, el hecho de no tener internet limitaria las comunicaciones notablemente y seria en realidad un dia muy poco productivo, basado en el movimiento tan bajo.

Es por eso que el internet no es solo un portal abierto al mundo, es la llave que abre ese portal, para facebook, skype, twitter, msn y google que son los medios principales de comunicacion que tenemos a la mano, sin incluir muchos otros que tal vez no manejemos a diario, pero son igual de necesarios.

 

 

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Tarea1 invento PageRank

驴Qu茅 es el PageRank? 驴Para qu茅 sirve el PageRank?

La posici贸n de un anuncio en la p谩gina de resultados de Google viene determinada por la tecnolog铆a PageRank exclusiva de Google, un sistema de clasificaci贸n de p谩ginas Web desarrollado por los fundadores de Google, Larry Page y Sergey Brin.

PageRank index usa una p谩gina Web despu茅s de medir su “importancia”, determinada por la cantidad y la relevancia de las p谩ginas que enlazan con la misma.

Google combina PageRank con una sofisticada tecnolog铆a de concordancia de texto. Cada vez que actualiza聽su base de datos de p谩ginas web, el 铆ndice cambia invariablemente: encuentra sitios nuevos, pierde otros y el ranking de los sitios puede variar.

Evidentemente, la posici贸n de su sitio se ver谩 afectada por los cambios de ranking de los dem谩s sitios. Nadie en Google ajusta los resultados para mejorar el posicionamiento de un sitio. El orden de los resultados de b煤squeda de Google viene determinado de forma autom谩tica por diversos factores, incluido聽el algoritmo PageRank. que encontrar谩 aqu铆聽explicado con m谩s detalle.

tarea 1 invento pagerank

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Tesis (Agencia de Publicidad)

Creaci贸n Agencia de Publicidad en Cali

 

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