Boletín# 131 edukatic23 En el marco de EdukaTIC 2014, la Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgaron el III Premio Scratch Colombia  2014 El Premio Scratch Colombia 2014  que se entregó el pasado 31 de mayo en el Auditorio Manuelita de la Universidad Icesi, reconoce y difunde los mejores proyectos de clase de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se busca así, estimular y destacar la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Clase. En esta ocasión los ganadores fueron: 1er Puesto: PrimerLugar Aidaly Finscue Toro de la educativa Corporacion educativa popular “Liceo de la amistad” de Cali Nombre de la experiencia: Narraciones digitales Descripción: Reconociendo que los estudiantes en formación tienen temor a expresarse en público se necesita mejorar y potencializar la participación dentro del aula de clase en las diferentes áreas del conocimiento, para ello como estrategia pedagógica se plantea el proyecto de aula Narraciones Digitales (integración) rico en estrategias que motivan a los estudiantes a expresar sus vivencias, compartirlas, escribirlas con coherencia y claridad. Para ello, en el caso de este proyecto “Narraciones Digitales” planteada en el grado sexto, el estudiante fortalece sus habilidades comunicativas partiendo de sus emociones ante la escritura de su propia vivencia (narración) desde las herramienta de Scratch. Desarrollan una presentación que plasma una narración con grabación de voz sobre una vivencia personal como una película corta donde se identifica claramente el comienzo, problema, conflicto, solución y final (conclusión, aprendizaje, reflexión), al terminar el proyecto el estudiante estará en la capacidad y habilidad de transmitir en público sus emociones y sentimientos. 2do Puesto: SegundoLugar Andrea Ruiz Velásquez de la institución Educativa Colegio Comfandi Miraflores de Cali Nombre de la experiencia: Jugando, ando con Scratch Descripción: Para dar cierre a la Fase de Análisis del proceso de articulación con el SENA, en la Técnica de Programación de Software, donde los estudiantes deben evidenciar el conocimiento adquirido sobre los conceptos de Algoritmia y Programación se desarrolla el proyecto “Juagando ando con Scratch”. El proyecto consiste en que los estudiantes se apropien de las temáticas trabajadas en clase sobre Algoritmia y Programación (Variables, Constantes, Operadores Lógicos, Aritméticos y Relacionales, Estructuras Secuenciales, Condicionales y de Iteración, Contadores, Acumuladores), para lograrlo desarrollaran videojuegos en Scratch, usando la herramienta  para construir hilos de programación que muestran el dominio de los conceptos adquiridos, aplicados de forma práctica, mostrando en ellos su nivel de creatividad en la elaboración de los personajes, las animaciones propias de estos, ambientadas con sonidos adecuados a cada situación planteada en el juego. Los videojuegos deberán mostrar una interfaz sencilla y agradable al usuario, con opciones que le permitan conocer las instrucciones del juego, iniciarlo y créditos del mismo. Además debe contar con desafíos que al ser superados permitan a este moverse en diferentes niveles de dificultad (3 niveles), agregar diferentes recursos como vidas a sus personajes, retos por tiempo, por puntos, logrando así un ambiente atractivo para el jugador, y para el desarrollador una forma amena y divertida de evidenciar su aprendizaje. 3er Puesto: TercerLugar Germán E. Bejarano, Claudia Milena Benítez y Claudia Marcela Cortés de la  Institución Educativa Técnico Industrial Piloto Ciudad: Bogotá Nombre de la experiencia: Narraciones digitales Aumentadas Descripción: El proyecto narraciones digitales aumentadas es una propuesta educativa que promueve el uso de las TIC para generar experiencias de aprendizaje pertinentes teniendo como punto de partida las vivencias dentro y fuera de la institución educativa; estas narraciones permiten involucraran la escritura creativa, así como, la motivación, la expresión, incentivar la organización y la expresión de ideas, el conocimiento individual y significativo. Este es un espacio académico que le permite a los estudiantes reflexionar y aprender sobre la manera de narrar historias orales y escritas, por medio del uso de las habilidades digitales a través del computador y el software Sctrach. La intención educativa del presente proyecto es que los estudiantes desarrollen y/o mejoren sus competencias comunicativas; a través de la secuencia y articulación de las sesiones y apoyadas en cada una de las actividades que deben realizar. En el proyecto los estudiantes aprenden sobre la práctica para narrar historias y usarán ahora herramientas digitales para crear su propia narración. Por lo tanto, explorarán el tema de narraciones digitales aumentadas como una alternativa para: contar una historia, promover el entendimiento entre culturas, construir conexiones significativas con otras personas, hacer un intercambio de correos electrónicos para discutir el proceso. En el cual cumplirán una secuencia de actividades que los conducirán a un aprendizaje por descubrimiento, significativo y colaborativo; dichas actividades se encuentran enmarcadas en: desarrollar el tema de una historia o cuento, escribirla, crear o encontrar imágenes apropiadas para respaldarla, compartir su historia y reflexionar acerca de su proceso.